Convalida scheda PNG

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    In questo topic dovranno essere postate le schede dei PNG posseduti, specificando sempre quale abilità o studio lo hanno concesso. Come modello viene usata una versione ridotta del modello semplice della scheda del PG. In caso di avanzamento di livello, basterà solo postare dove si vuole che avvenga la spesa in punti esperienza. Le regole sulla creazione del PNG sono descritte qui, per dubbi o domande non esitate a chiedere.
    CODICE
    [color=red]Dati anagrafici[/color]
    Nome:

    Razza:

    Sesso:

    Età:

    Classe:

    Livello:

    [color=red]Dati di gioco[/color]

    Punti vita
    Razza:
    Bonus di partenza nella classe Cittadino:
    Bonus per 0 livelli nella classe Cittadino:
    Totale:

    Punti difesa
    Razza:
    Bonus di partenza nella classe Cittadino:
    Bonus per 0 livelli nella classe Cittadino:
    Totale:

    Bonus ai punti difesa per schivare:

    Riduzione del danno:

    [color=red]Brevi cenni e descrizioni[/color]

    Scrivi dei cenni sul PNG e come appare (descrizione fisica e altro).

    [color=red]Abilità[/color]

    Inserisci qui la lista delle abilità riportandone gli effetti, delle descrizioni, il danno e i punti difesa necessari all'avversario per schivare.


    [color=red]Schemi di Crescita[/color]
    <p align="center">[color=red]<b>Schema di Avanzamento Base</b>[/color]</p>
    <table bgcolor="000000" align="center" width="700">

    <tr>
    <td colspan="9"><p align="center">[color=green]Colpo a mani nude[/color] ------- [color=green]Colpo con arma bianca[/color] -------- [color=green]Colpo con arma da fuoco[/color]</p></td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="9"></td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Potere KI</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Arte</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Resistenza</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Compagno animale</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Stile di combattimento</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="left"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="right"></td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Resistere alla luce</td>
    <td align="left">--------</td>
    <td align="center">Guarigione</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Potere del compagno</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Rinforzanti</td>
    <td align="right">--------</td>
    <td align="center">Amicizia</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="left"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="right"></td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Rifugio sicuro</td>
    <td align="left">--------</td>
    <td align="center">Vitalità</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">[color=red]Schema di livello avanzato[/color]</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Telecinesi</td>
    <td align="right">--------</td>
    <td align="center">Conoscenza</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="left"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="right"></td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Fedina penale pulita</td>
    <td align="left">--------</td>
    <td align="center">Movimenti rapidi</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Ipnosi</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Occultamento</td>
    <td align="right">--------</td>
    <td align="center">Vita di quartiere</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="left"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="right"></td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Vista acuta</td>
    <td align="left">--------</td>
    <td align="center">Senso amplificato</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Charme</td>
    <td align="center">--------</td>
    <td align="center">Orientamento</td>
    <td align="right">--------</td>
    <td align="center">Potere psionico</td>
    </tr>

    </table>
    <p align="center">[color=red]<b>Carriera</b>[/color]</p>[color=red]<b>Classe:</b>[/color] inserire nome della classe

    Copiare qui il codice dello schema di crescita della propria classe.
     
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  2. Jesper Hemming
     
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    PNG ottenuto con lo Studio "Propaganda!"

    Dati anagrafici
    0cYyUcG

    Nome: August Donovan

    Razza: Umano

    Sesso: M

    Età: 27

    Classe: Inviato

    Livello: 4

    Dati di gioco

    Punti vita
    Razza: 40
    Bonus di partenza nella classe Inviato: nessuno
    Bonus per 4 livelli nella classe Inviato: +8 Punti Vita
    Bonus per Luce tra le tenebre: +15 punti vita
    Totale: 63

    Punti difesa
    Razza: 20
    Bonus di partenza nella classe Inviato: nessuno
    Bonus per 4 livelli nella classe Inviato: +4 punti difesa
    Bonus per Vista acuta: +10 punti difesa
    Bonus per Luce tra le tenebre: +10 punti difesa
    Totale: 44

    Bonus ai punti difesa per schivare: +4

    Riduzione del danno: 0

    Brevi cenni e descrizioni
    Storia
    Nato e cresciuto a Dilagon, da padre australiano e madre nord-europea, August ha trascorso tranquillamente la prima fase della sua vita nella zona borghese della città vivendo normalmente come molti suoi coetanei, districandosi tra scuola, attività sportive e bravate con gli amici. Terminati gli studi, si arruolò come volontario presso la Royal Australian Navy spinto da un assoluta fiducia nella giustizia dello Stato, nonché da una fiorente fede religiosa inculcatagli fin da piccolo dalla madre bigotta. Le sue attitudini e capacità lo portarono ad ottenere diversi riconoscimenti in ambito militare arrivando a familiarizzare coi suoi superiori. Avrebbe potuto facilmente fare carriera se non fosse dovuto ritornare a casa propria. La causa fu la sorella Rebbeca, di quattro anni minore, la quale aveva interrotto gli studi e intrapreso cattive conoscenze, cadendo nel vortice della tossicodipendenza e rischiando di morire per overdose durante un rave dei bassifondi. Il forte legame che li aveva uniti fino ad allora spinse quindi August a ritornare dalla sua adorata sorella che aveva smarrito la retta via, per sostenerla ed aiutarla. Nel frattempo venne assunto da un agenzia di sicurezza privata grazie alle conoscenze del padre. Quando, durante un turno di guarda, si imbatte in un vampiro e lo uccide, alcuni clericali che ne erano alla caccia lo contattarono mettendolo al corrente riguardo il lato oscuro della città e decidendo di assegnargli alcuni incarichi di tanto in tanto. Gli offrirono anche di entrare a pieno titolo fra i loro ranghi, ma lui rifiutò senza fornire loro una spiegazione, continuò comunque ad accettare sporadicamente incarichi da parte del clero, i quali divennero via via piu numerosi. Intanto i problemi con “Becky” come lui la chiamava, parevano essersi lentamente appianati, sfortunatamente però venne presa di mira da un clan di vampiri in cerca di vendetta da parte del fratello. L’ intervento delle forze della luce arrivò troppo tardi, quando ormai la ragazza era stata trasformata. Adempiendo ai loro doveri i clericali epurarono tutti i nosferatu assaltando il loro rifugio, compresa Becky che in quel momento stava dissanguando senza pietà un bambino e per tale motivo venne dichiarata irrecuperabile alla stregua dei suoi nuovi compagni. Questo evento, nonostante vertesse su una serie di giustificazioni da parte della chiesa, portò August in uno stato di intimo conflitto e seppur mantenne viva la fede nella Grande Divinità, la sua fiducia per le alte cariche che ordinarono quel massacro iniziarono a vacillare. La sua vita stava riprendendo lentamente quando incrociò la strada col demone di Jesper, il quale sfruttò l’ incrinatura nel suo animo nei confronti del clero per insinuarsi in lui e ottenerne l’obbedienza.

    Descrizione fisica: Alto oltre il metro e ottanta, ha un fisico asciutto e muscoloso, scolpito da anni di football e addestramenti paramilitari. Ha i capelli di un color biondo scuro, corti, la barba incolta e la mascella larga. Gli occhi scuri e un espressione matura del viso ne fanno un uomo sicuramente attraente, nonostante possa apparire serioso e di poche parole.

    Descrizione psicologica: Confida ciecamente nella giustezza delle opere del Governo e delle Istituzioni, obbedendo agli ordini senza discutere da perfetto soldato quale è. Ha anche una forte inclinazione religiosa e una grande fede che però vacilla facilmente se posta in dubbio da azioni come quella che ha portato alla morte di sua sorella. Il demone lo ha convinto dell’ esistenza di un ceppo di corrotti all’ interno del clero e del fatto che col suo aiuto si possa riuscire ad estirparlo. Questi pensieri hanno concesso al demone di insinuarsi nel suo animo e renderlo un suo seguace.

    Ambizioni e obiettivi: Desidera aiutare il demone ad estirpare il ceppo marcio del clero con qualunque mezzo.

    Abilità

    Maestria a mani nude: il personaggio attacca i nemici utilizzando la sola forza delle braccia, delle gambe, o ricorrendo ad un'arte marziale.
    Danno: 8 punti vita.
    Punti difesa necessari a schivare: 7
    Maestria con le armi bianche: il personaggio attacca i nemici utilizzando una spada, un pugnale, un arco, o una qualsiasi altra arma bianca.
    Danno: +1
    Punti difesa necessari a schivare: 7
    Maestria con le armi da fuoco: il personaggio attacca i nemici utilizzando una pistola, un fucile, o una qualsiasi altra arma da fuoco.
    Danno: 0
    Punti difesa necessari a schivare: 6

    Amicizia: ci sono individui, come i comuni esseri umani, che sono più propensi a guadagnarsi l'amicizia delle persone. Altri invece semplicemente fingono, ma comunque con il tempo hanno imparato come porsi con le persone, quali sono le parole giuste da dire in ogni situazione. Ciò fa sì che questi individui godano di un bonus all'abilità Charme pari a +5 punti (i bersagli dovranno spendere 5 punti difesa in più per resistergli). Questo bonus si applica solo quando l'abilità è usata contro esseri umani.
    Avanzamento di livello: no.

    Conoscenza: il personaggio è pratico della città. Egli sa più o meno con precisione dove si trovano alcuni luoghi e indirizzi. Questo risulta molto utile nelle situazioni in cui si cerca qualcosa o qualcuno, o dove il nome di un locale, un negozio o un luogo particolare possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: no.

    Fedina penale pulita: fino a che non viene colto con le mani nel sacco, il personaggio gode di un passato rispettoso, almeno secondo le autorità. La sua fedina penale è pulita e immacolata. Nel caso in cui la sua storia non reciti proprio questo, allora vorrà dire che i suoi carichi pendenti sono stati prescritti e dimenticati, o è stato vittima di una dimenticanza da ufficio nel riportare alcune informazioni sul suo conto. Ad ogni modo, per la giustizia è un cittadino onesto.
    Avanzamento di livello: no.

    Rifugio sicuro: il personaggio ha un luogo sicuro in cui tornare a dormire. Può trattarsi dell'accademia dove è stato arruolato, del monastero in cui ha preso i voti, del luogo in cui ha imparato l'arte arcana o semplicemente casa propria, non importa, ciò che conta è che ha un tetto sotto cui ripararsi che non sia un luogo di fortuna.
    Avanzamento di livello: no.

    Vita di quartiere: il personaggio è pratico della vita e delle persone che vivono un quartiere della città. Egli dovrà scegliere un quartiere (presumibilmente dove vive o ha vissuto), di questo luogo conoscerà praticamente tutti gli individui che vi vivono, i negozi, locali, persone e fatti più interessanti, la storia e le notizie che gli possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: si, è possibile acquisire questa abilità più volte, ogni volta associandola ad un quartiere diverso.
    Quartiere: Park St. Anthony

    Vista acuta: il personaggio gode di una vista fuori dal comune. Questo gli permette di vedere in anticipo situazioni spiacevoli, o anche solo di saper meglio prendere le sue decisioni quando si tratta di imboccare la giusta direzione o di saper cogliere i dettagli che fanno la differenza. Egli guadagna 10 punti difesa da sommare al totale già posseduto.
    Avanzamento di livello: no.

    Senso amplificato: il personaggio possiede un senso molto più sviluppato degli altri (dovrà scegliere quale). Questo, oltre a permettergli dei vantaggi in determinate situazioni, gli consente di ricevere dei bonus in base al senso sviluppato:
    Tatto: riesce a riconoscere la reale fattura di un oggetto, se si tratta di un falso.
    Avanzamento di livello: no.

    Charme: il personaggio è in grado di usare il proprio ascendente sulle creature che lo circondano. Egli riesce così ad affascinare una creatura per livello del personaggio che possa vederlo. Se la creatura spende 8 punti difesa, resisterà a questo effetto. La creatura dovrà continuare a spendere 2 punti difesa ogni turno per resistere all'effetto. Se così non fosse, tutti i colpi da essa indirizzati contro il personaggio mancheranno del giusto mordente per colpirlo. In pratica il personaggio spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi delle creature da lui ammaliate.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito il numero di punti difesa che i soggetti ammaliati dovranno spendere nei turni successivi per continuare a resistere al personaggio aumentano di 1 punto. Inoltre, il bonus ai punti difesa per schivare i colpi delle creature ammaliate diventa pari alla metà dei livelli posseduti in questa abilità (arrotondato per difetto).

    Luce: l'inviato è in grado di pervadere un oggetto di luce. La durata di questo effetto è pari ad un'ora per il livello del personaggio. L'inviato può decidere a piacimento di far cessare questo effetto. La luce è in grado di infliggere danno a tutti i notturni. Ogni turno, qualsiasi notturno si trovi nelle sue vicinanze (in mischia) riceve un danno pari al livello magico del personaggio Inviato.

    Benedizione: l'inviato può benedire sé stesso o i suoi compagni, tranne i Non umani. Ogni creatura benedetta aumenta il danno inflitto di 1 punto vita per ogni livello del personaggio Inviato. La benedizione dura un numero di ore pari al livello magico del personaggio, e non può essere ripetuta sullo stesso individuo durante la stessa giornata.

    Mano della fede: la fede che porta con sé consente all'inviato di dirigere al meglio i propri colpi. E' per questo che tutti i suoi attacchi necessiteranno di 1 punto difesa in più per essere schivati. In pratica i nemici dovranno spendere 1 punto difesa in più del normale per schivare gli attacchi dell'inviato.

    Richiamo: l'inviato è in grado di mettersi in contatto telepatico con qualsiasi altro inviato, o individuo di grado maggiore, in un raggio di 50 metri per ogni livello di personaggio. L'individuo da contattare deve essere una persona vista almeno una volta.

    Aiuto divino: l'inviato gode dei favori della Grande Divinità. Proprio per questo egli ottiene un bonus di +1 ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici. In pratica egli spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi rivolti contro di lui.

    Guardare nel profondo: l'inviato è in grado di vedere oltre l'aspetto esteriore, fino a rivelare la vera natura di coloro che sta osservando. Egli vedrà la vera natura di una Maschera o oltre le illusioni di un Succube.

    Protezione dal male: proprio perché è spesso invischiato in situazioni pericolose, l'inviato ha sviluppato una protezione maggiore contro i nemici. Il bonus ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici passa da +1 a +2 punti. In pratica egli spende 2 punti difesa in meno per schivare gli attacchi rivolti contro di lui.

    Luce tra le tenebre: l'inviato raggiunge il culmine del suo percorso. La sua presenza garantisce a lui e a tutti gli alleati un bonus di +2 ai punti difesa per schivare qualsiasi attacco. In pratica lui e i suoi compagni spenderanno 2 punti difesa in meno per schivare i colpi dei nemici. Inoltre, in sua presenza, né lui né alcun alleato può essere tramutato in Ghoul. Egli guadagna inoltre 15 punti vita e 10 punti difesa da sommare al totale.


    Schemi di Crescita

    Schema di Avanzamento Base


    Colpo a mani nude ------- Colpo con arma bianca -------- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI--------Arte--------Resistenza--------Compagno animale--------Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce--------Guarigione--------Potere del compagno--------Rinforzanti--------Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro--------Vitalità--------Schema di livello avanzato--------Telecinesi--------Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita--------Movimenti rapidi--------Ipnosi--------Occultamento--------Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta--------Senso amplificato--------Charme--------Orientamento--------Potere psionico

    Carriera

    Classe: Inviato

    Luce Benedizione Mano della fede
    |_______________________||
    ||
    Richiamo Aiuto divino
    ||
    Guardare nel profondo Protezione dal male
    |___________________________________________|
    |
    Luce tra le tenebre


    Edited by Jesper Hemming - 31/7/2015, 18:58
     
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    Non ricordo se avevamo detto di no da qualche parte, ma in teoria puoi dargli anche i 3 avanzamenti iniziali sullo schema di avanzamento base.
     
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  4. Jesper Hemming
     
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    ah si, me ne ero dimenticato xD modificato
     
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    Dovrebbe essere tutto ok, postato;)
     
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  6. Jesper Hemming
     
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    perfetto ;) a breve creo gli altri
     
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  7. Jesper Hemming
     
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    PNG ottenuto con lo Studio "Propaganda!"

    Dati anagrafici
    0cYyUcG

    Nome: Terry Willson

    Razza: Umano

    Sesso: F

    Età: 24

    Classe: Ghoul

    Livello: 5

    Dati di gioco

    Punti vita
    Razza: 40
    Bonus di partenza nella classe Ghoul: nessuno
    Bonus per 5 livelli nella classe Ghoul: +10 Punti Vita
    Totale: 50

    Punti difesa
    Razza: 20
    Bonus di partenza nella classe Ghoul: nessuno
    Bonus per 5 livelli nella classe Ghoul: +5 punti difesa
    Bonus per Vista Acuta: +10 punti difesa
    Totale: 35

    Bonus ai punti difesa per schivare: +1 (ulteriore +10 contro ammaliamenti)

    Riduzione del danno: +1 (ulteriore +3 per danni mentali)

    Brevi cenni e descrizioni
    Storia
    Nata e cresciuta a Dilagon, ha trascorso la vita da comune borghese come tante. E' riusita a coronare il suo sogno di perseguire una carriera da avvocatessa piuttosto brillante, lavorando in proprio con soddisfazione e una buona condotta dal punto di vista morale. Al momento è una ghoul, ma non si sa chi sia il suo padrone.
    E' stata inviata a Jesper per ordine del suo padrone assieme al compagno Lester, con lo scopo di valutarlo e di proprorgli eventualmente un alleanza futura.

    Descrizione fisica: Alta 1,69cm, snella dai tratti del viso inglesi, ha un portamento composto ma sovente goffo o impacciato, specie se in imbarazzo. Bionda con gli occhi verdi, non ha una bellezza degna di nota quanto un intelligenza vivace e una perspicacia sopra la media. Solitamente veste teieur eleganti e un giaccone di pelle lungo. Sivali imbottiti e guanti.

    Descrizione psicologica: Ha una predilezione per la burocrazia e la fissa per le regole. Per lei tutto è catalogabile e circoscrivibile entro i parametri della legge. Intransigente e tenace nel percorrere un obbiettivo o adempiere a un compito. Ostinata, testarda ma anche ansiosa, è facile che vada nel panico se la situazione le sfugge di mano o le si presenta qualcosa a lei ignoto.

    Ambizioni e obiettivi: Ha il compito di servire e valutare Jesper per conto del suo padrone.

    Abilità

    Maestria a mani nude: il personaggio attacca i nemici utilizzando la sola forza delle braccia, delle gambe, o ricorrendo ad un'arte marziale.
    Danno: 7 punti vita.
    Punti difesa necessari a schivare: 5
    Maestria con le armi biancheLV2: il personaggio attacca i nemici utilizzando una spada, un pugnale, un arco, o una qualsiasi altra arma bianca.
    Danno: +2
    Punti difesa necessari a schivare: 6
    Maestria con le armi da fuoco LV6: il personaggio attacca i nemici utilizzando una pistola, un fucile, o una qualsiasi altra arma da fuoco.
    Danno: +10
    Punti difesa necessari a schivare: 10

    Amicizia: ci sono individui, come i comuni esseri umani, che sono più propensi a guadagnarsi l'amicizia delle persone. Altri invece semplicemente fingono, ma comunque con il tempo hanno imparato come porsi con le persone, quali sono le parole giuste da dire in ogni situazione. Ciò fa sì che questi individui godano di un bonus all'abilità Charme pari a +5 punti (i bersagli dovranno spendere 5 punti difesa in più per resistergli). Questo bonus si applica solo quando l'abilità è usata contro esseri umani.
    Avanzamento di livello: no.

    Conoscenza: il personaggio è pratico della città. Egli sa più o meno con precisione dove si trovano alcuni luoghi e indirizzi. Questo risulta molto utile nelle situazioni in cui si cerca qualcosa o qualcuno, o dove il nome di un locale, un negozio o un luogo particolare possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: no.

    Fedina penale pulita: fino a che non viene colto con le mani nel sacco, il personaggio gode di un passato rispettoso, almeno secondo le autorità. La sua fedina penale è pulita e immacolata. Nel caso in cui la sua storia non reciti proprio questo, allora vorrà dire che i suoi carichi pendenti sono stati prescritti e dimenticati, o è stato vittima di una dimenticanza da ufficio nel riportare alcune informazioni sul suo conto. Ad ogni modo, per la giustizia è un cittadino onesto.
    Avanzamento di livello: no.

    Rifugio sicuro: il personaggio ha un luogo sicuro in cui tornare a dormire. Può trattarsi dell'accademia dove è stato arruolato, del monastero in cui ha preso i voti, del luogo in cui ha imparato l'arte arcana o semplicemente casa propria, non importa, ciò che conta è che ha un tetto sotto cui ripararsi che non sia un luogo di fortuna.
    Avanzamento di livello: no.

    Vita di quartiere: il personaggio è pratico della vita e delle persone che vivono un quartiere della città. Egli dovrà scegliere un quartiere (presumibilmente dove vive o ha vissuto), di questo luogo conoscerà praticamente tutti gli individui che vi vivono, i negozi, locali, persone e fatti più interessanti, la storia e le notizie che gli possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: si, è possibile acquisire questa abilità più volte, ogni volta associandola ad un quartiere diverso.
    Quartiere: High Place

    Vista acuta: il personaggio gode di una vista fuori dal comune. Questo gli permette di vedere in anticipo situazioni spiacevoli, o anche solo di saper meglio prendere le sue decisioni quando si tratta di imboccare la giusta direzione o di saper cogliere i dettagli che fanno la differenza. Egli guadagna 10 punti difesa da sommare al totale già posseduto.
    Avanzamento di livello: no.

    Senso amplificato: il personaggio possiede un senso molto più sviluppato degli altri (dovrà scegliere quale). Questo, oltre a permettergli dei vantaggi in determinate situazioni, gli consente di ricevere dei bonus in base al senso sviluppato:
    Vista: spende 1 punto difesa in meno per evitare i colpi nemici.
    Avanzamento di livello: no.

    Charme: il personaggio è in grado di usare il proprio ascendente sulle creature che lo circondano. Egli riesce così ad affascinare una creatura per livello del personaggio che possa vederlo. Se la creatura spende 8 punti difesa, resisterà a questo effetto. La creatura dovrà continuare a spendere 2 punti difesa ogni turno per resistere all'effetto. Se così non fosse, tutti i colpi da essa indirizzati contro il personaggio mancheranno del giusto mordente per colpirlo. In pratica il personaggio spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi delle creature da lui ammaliate.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito il numero di punti difesa che i soggetti ammaliati dovranno spendere nei turni successivi per continuare a resistere al personaggio aumentano di 1 punto. Inoltre, il bonus ai punti difesa per schivare i colpi delle creature ammaliate diventa pari alla metà dei livelli posseduti in questa abilità (arrotondato per difetto).

    Volontà: a causa della sua condizione la mente del Ghoul è in una perenne lotta psichica con il potere del suo padrone, è per questo che qualsiasi altro tentativo di ammaliamento nei suoi confronti risulterà più difficile. Egli gode di un bonus ai punti difesa pari a +10 contro ogni tentativo di ammaliamento che non provenga dal suo padrone. In pratica egli riduce di 10 i punti difesa necessari per resistere a ogni altra forma di ammaliamento. Tale bonus si riduce a +5 quando il legame con il padrone viene spezzato.

    Prigionia: lo stato mentale in cui versa la psiche del Ghoul è simile ad una prigionia. In questo frangente la sua mente si potenzia ogni giorno che passa, acquisendo una sorta di resistenza agli attacchi che si basano sul pensiero, come quelli psionici. Il ghoul riduce di 3 punti ogni danno portato da un attacco mentale contro di lui.

    Resistere al dolore: la capacità di concentrazione del Ghoul ha raggiunto livelli tali da arrivare ad ignorare una piccola parte del danno fisico che gli viene inferto. Egli ignora il primo danno infertogli da qualsiasi attacco fisico. In pratica riduce di 1 punto i danni subiti dagli attacchi.

    Percepire padrone: dopo un po' il legame tra la creatura della notte ed il Ghoul diviene reciproco. Il Ghoul riesce a percepire sempre la posizione del padrone entro un raggio di 50 metri da lui.


    Schemi di Crescita

    Schema di Avanzamento Base


    Colpo a mani nude ------- Colpo con arma bianca LV2 -------- Colpo con arma da fuoco LV6

    Potere KI--------Arte--------Resistenza--------Compagno animale--------Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce--------Guarigione--------Potere del compagno--------Rinforzanti--------Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro--------Vitalità--------Schema di livello avanzato--------Telecinesi--------Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita--------Movimenti rapidi--------Ipnosi--------Occultamento--------Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta--------Senso amplificato--------Charme--------Orientamento--------Potere psionico

    Carriera

    Classe: Ghoul

    Volontà Prigionia Resistere al dolore
    |____________________||
    ||
    Conoscenza dei PadroniPercepire padrone
    |_________________________________________|
    |
    Resistere al legame (0/10)


    Edited by Jesper Hemming - 3/8/2015, 18:12
     
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  8. Jesper Hemming
     
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    PNG ottenuto con lo Studio "Propaganda!"

    Dati anagrafici
    0cYyUcG

    Nome: Lester "Less"

    Razza: Umano

    Sesso: M

    Età: 31

    Classe: Ghoul

    Livello: 5

    Dati di gioco

    Punti vita
    Razza: 40
    Bonus di partenza nella classe Ghoul: nessuno
    Bonus per 5 livelli nella classe Ghoul: +10 Punti Vita
    Bonus per Vitalità: +30 Punti vita
    Totale: 80

    Punti difesa
    Razza: 20
    Bonus di partenza nella classe Ghoul: nessuno
    Bonus per 5 livelli nella classe Ghoul: +5 punti difesa
    Bonus per Abilità generica di Difesa: +5 punti difesa
    Bonus per Vista Acuta: +10 punti difesa
    Totale: 40

    Bonus ai punti difesa per schivare: +2 (ulteriore +10 contro ammaliamenti)

    Riduzione del danno: +1 (ulteriore +3 per danni mentali)

    Brevi cenni e descrizioni
    Storia
    Probabilmente ha trascorso gran parte della sua vita per le strade di Dilagon, non si sa molto del suo passato. Al momento è un ghoul dal padrone ignoto e svolge per lo piu il lavoro sporco per suo conto. E' sicuramente uno dei tanti cittadini rimpiazzabili della città, ma fino ad ora ha saputo dimostrare di saper vendere cara la pelle e di riuscire a portare a termine gran parte dei compiti affitatigli.

    Descrizione fisica: Alto 1,78m, è magro, dal fisico nerboruto ma robusto. Ha buone capacità di movimento e di combattimento, sia corpo a corpo che con armi da taglio e da fuoco. Capelli corti castani perennemente in disordine, volto asciutto e sguardo ambiguo, tende a muoversi e a parlare in maniera bizzarra, quasi da pazzoide. Veste sempre abiti scuri e comodi, trasandati e talvolta logori.

    Descrizione psicologica: E probabile che abbia subito qualche trauma, di cui però ne lui ne chi lo conosce ha mai scopreto nulla. Lunatico e mentalmente disturbato, fatica a mantenere la concentrazione su argomenti che ritenga noiosi. Non si fida di nessuno e non cerca di piacere al prossimo, si limita a fare ciò che gli puo tornare utile, oppure a eseguire gli ordini del padrone perchè costretto. Talvolta paranoico ha tendenza schizofreniche e cleptomani.

    Ambizioni e obiettivi: Ha il compito di servire e valutare Jesper per conto del suo padrone.

    Abilità

    Maestria a mani nude LV2: il personaggio attacca i nemici utilizzando la sola forza delle braccia, delle gambe, o ricorrendo ad un'arte marziale.
    Danno: 9 punti vita.
    Punti difesa necessari a schivare: 6
    Maestria con le armi bianche LV4: il personaggio attacca i nemici utilizzando una spada, un pugnale, un arco, o una qualsiasi altra arma bianca.
    Danno: +6
    Punti difesa necessari a schivare: 8
    Maestria con le armi da fuoco LV2: il personaggio attacca i nemici utilizzando una pistola, un fucile, o una qualsiasi altra arma da fuoco.
    Danno: +2
    Punti difesa necessari a schivare: 6

    Conoscenza: il personaggio è pratico della città. Egli sa più o meno con precisione dove si trovano alcuni luoghi e indirizzi. Questo risulta molto utile nelle situazioni in cui si cerca qualcosa o qualcuno, o dove il nome di un locale, un negozio o un luogo particolare possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: no.

    Fedina penale pulita: fino a che non viene colto con le mani nel sacco, il personaggio gode di un passato rispettoso, almeno secondo le autorità. La sua fedina penale è pulita e immacolata. Nel caso in cui la sua storia non reciti proprio questo, allora vorrà dire che i suoi carichi pendenti sono stati prescritti e dimenticati, o è stato vittima di una dimenticanza da ufficio nel riportare alcune informazioni sul suo conto. Ad ogni modo, per la giustizia è un cittadino onesto.
    Avanzamento di livello: no.

    Rifugio sicuro: il personaggio ha un luogo sicuro in cui tornare a dormire. Può trattarsi dell'accademia dove è stato arruolato, del monastero in cui ha preso i voti, del luogo in cui ha imparato l'arte arcana o semplicemente casa propria, non importa, ciò che conta è che ha un tetto sotto cui ripararsi che non sia un luogo di fortuna.
    Avanzamento di livello: no.

    Vita di quartiere: il personaggio è pratico della vita e delle persone che vivono un quartiere della città. Egli dovrà scegliere un quartiere (presumibilmente dove vive o ha vissuto), di questo luogo conoscerà praticamente tutti gli individui che vi vivono, i negozi, locali, persone e fatti più interessanti, la storia e le notizie che gli possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: si, è possibile acquisire questa abilità più volte, ogni volta associandola ad un quartiere diverso.
    Quartiere: West Side

    Vista acuta: il personaggio gode di una vista fuori dal comune. Questo gli permette di vedere in anticipo situazioni spiacevoli, o anche solo di saper meglio prendere le sue decisioni quando si tratta di imboccare la giusta direzione o di saper cogliere i dettagli che fanno la differenza. Egli guadagna 10 punti difesa da sommare al totale già posseduto.
    Avanzamento di livello: no.

    Senso amplificato: il personaggio possiede un senso molto più sviluppato degli altri (dovrà scegliere quale). Questo, oltre a permettergli dei vantaggi in determinate situazioni, gli consente di ricevere dei bonus in base al senso sviluppato:
    Vista: spende 1 punto difesa in meno per evitare i colpi nemici.
    Avanzamento di livello: no.

    Movimenti rapidi: il personaggio ha sviluppato una grande agilità muovendosi tra le strade della città. Egli riceve un bonus ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici pari a +1. In pratica egli spende 1 punto difesa in meno per evitare gli attacchi rivolti contro di lui.
    Avanzamento di livello: si, per ogni livello acquisito il bonus aumenta di 1 punto.

    Volontà: a causa della sua condizione la mente del Ghoul è in una perenne lotta psichica con il potere del suo padrone, è per questo che qualsiasi altro tentativo di ammaliamento nei suoi confronti risulterà più difficile. Egli gode di un bonus ai punti difesa pari a +10 contro ogni tentativo di ammaliamento che non provenga dal suo padrone. In pratica egli riduce di 10 i punti difesa necessari per resistere a ogni altra forma di ammaliamento. Tale bonus si riduce a +5 quando il legame con il padrone viene spezzato.

    Prigionia: lo stato mentale in cui versa la psiche del Ghoul è simile ad una prigionia. In questo frangente la sua mente si potenzia ogni giorno che passa, acquisendo una sorta di resistenza agli attacchi che si basano sul pensiero, come quelli psionici. Il ghoul riduce di 3 punti ogni danno portato da un attacco mentale contro di lui.

    Resistere al dolore: la capacità di concentrazione del Ghoul ha raggiunto livelli tali da arrivare ad ignorare una piccola parte del danno fisico che gli viene inferto. Egli ignora il primo danno infertogli da qualsiasi attacco fisico. In pratica riduce di 1 punto i danni subiti dagli attacchi.

    Percepire padrone: dopo un po' il legame tra la creatura della notte ed il Ghoul diviene reciproco. Il Ghoul riesce a percepire sempre la posizione del padrone entro un raggio di 50 metri da lui.


    Schemi di Crescita

    Schema di Avanzamento Base


    Colpo a mani nude LV2 ---- Colpo con arma bianca LV4 ----- Colpo con arma da fuoco LV2

    Potere KI--------Arte--------Resistenza--------Compagno animale--------Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce--------Guarigione--------Potere del compagno--------Rinforzanti--------Abilità generica di Difesa
    |||||
    Rifugio sicuro--------Vitalità--------Schema di livello avanzato--------Telecinesi--------Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita--------Movimenti rapidi--------Ipnosi--------Occultamento--------Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta--------Senso amplificato--------Charme--------Orientamento--------Potere psionico

    Carriera

    Classe: Ghoul

    Volontà Prigionia Resistere al dolore
    |____________________||
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    Conoscenza dei PadroniPercepire padrone
    |_________________________________________|
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    Resistere al legame (0/10)


    Edited by Jesper Hemming - 3/8/2015, 18:13
     
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    Mi sa che punti esperienza spesi e livelli non si trovino molto. Ad esempio alla voce dei punti vita per 5 livelli c'è scritto +8, ma penso si riferisca a 4 livelli, come invece è scritto ai punti difesa.
    Inoltre come PG di 5 livello dovrebbero avere 100xp più i 3 avanzamenti iniziali, 40 sono stati spesi nella classe, ma gli altri 60 più avanzamenti iniziali non mi pare si trovino, ne hai spesi meno.
     
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  10. Jesper Hemming
     
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    si, il +8 è stata una svista dato che sto facendo copia-incolla della scheda del primo png xD i punti esperienza invece sono 80 spesi, dato che come dice il regolamento, i ghoul si considerano con 20 exp in meno...

    corretto, dovrebbe essere tutto ok ora
     
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  11. Jesper Hemming
     
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    Dati anagrafici
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    Nome: Baltor "L' Incudine"

    Razza: Non Umano

    Sesso: M

    Età: Sconosciuta. Apparentemente 40 anni umani.

    Classe: Oscuro

    Livello: 5

    Dati di gioco

    Punti vita
    Razza: 50
    Bonus di partenza nella classe Oscuro: +10
    Bonus per 5 livelli nella classe Oscuro: +25 Punti Vita
    Bonus per Vitalità: +30 Punti vita
    Bonus per Infernale: +20 Punti vita
    Totale: 135

    Punti difesa
    Razza: 25
    Bonus di partenza nella classe Oscuro: +3
    Bonus per 5 livelli nella classe Oscuro: +10 punti difesa
    Bonus per Abilità generica di Difesa: +5 punti difesa
    Bonus per Vista Acuta: +10 punti difesa
    Bonus per Infernale: +10 Punti difesa
    Totale: 63

    Bonus ai punti difesa per schivare: +2 (ulteriore +2 contro i Notturni)

    Riduzione del danno: +5 purchè non siano danni di fuoco, acido o sacro

    Brevi cenni e descrizioni
    Storia
    La sua origine e le sue intenzioni sono ignote. E un demone minore dal temperemento belligerante il quale è stato spesso visto partecipare a tornei di lotta clandestini e fight club illegali nei sobborghi di città decadenti come Dilagon, è proprio li che gli è stato conferito il suo soprannome per via dei numerosi incontri disputati da cui è sempre uscito fin ora imbattuto. Ama la lotta e trascorre praticamente tutto il suo tempo a combattere, cercando avversari sempre piu forti da affrontare. Predilige lo scontro corpo a corpo o con armi rudimentali. Detesta le armi da fuoco definendole "da codardi".
    Jesper ne ha denunciato anonimamente la presenza al clero per far si che gli dessero la caccia. Subito dopo si è offerto di aiutarlo a sbarazzarsi del clero in cambio della sua lealtà e della promessa di appagare i suoi istinti guerrieri.

    Descrizione fisica: Alto 2,25m, ha un corpo massiccio e imponente. Ha la pelle bianco-bluastra, marmorea, dei lineamenti umanoidi e gli occhi completamente neri. Apparte l' aspetto vago, non ha niente di umano. Le sue funzioni vitali sono piu simili a quelle di un vampiro, ma non necessita di sangue per vivere. Come gran parte dei demoni, si nutre di energia psichica, nel suo caso specifico quella prodotta da ira, frustrazione, paura e istinto omicida nell' animo dei suoi avversari. Sporadicamente si nutre di cibi con alto contenuto proteico come carne e uova.

    Descrizione psicologica: E' l' incarnazione dell' istinto di rivalsa. Solitamente è taciturno, difficilmente perde la pazienza o cede alle provocazioni. Non sopporta i codardi o i subdoli, e non perde tempo a schiacciarli se ne ha occasione. Al contrario potrebbe provare profondo rispetto e simpatia per chi combatte strenuamente con lealtà, dando tutto se stesso come farebbe lui. in tal caso potrebbe addirittura risparmiare la sua vittima concedendogli del tempo per diventare piu forte a potersi scontrare ancora. Non ha spiccate doti intellettive, ma non è neanche uno stupido. Sa valutare il pericolo e fiutare gli inganni piu evidenti. Sopravvivere è la sua regola primaria, capace di fargli calpestare anche l' orgoglio pur di poter avere anche un solo giorno in piu a disposizione.

    Ambizioni e obiettivi: Tutto cio che desidera è combattere, accrescere la sua forza e misurarsi con avversari sempre piu potenti.

    Abilità

    Maestria a mani nude: il personaggio attacca i nemici utilizzando la sola forza delle braccia, delle gambe, o ricorrendo ad un'arte marziale.
    Danno: 18 punti vita (ulteriore +5 con Fuoco Demoniaco) (ulteriore +5 contro i Notturni)
    Punti difesa necessari a schivare: 6 (ulteriore +1 con Fuoco Demoniaco)
    Maestria con le armi bianche: il personaggio attacca i nemici utilizzando una spada, un pugnale, un arco, o una qualsiasi altra arma bianca.
    Danno: +11 (ulteriore +5 con Fuoco Demoniaco) (ulteriore +5 contro i Notturni)
    Punti difesa necessari a schivare: 6 (ulteriore +1 con Fuoco Demoniaco)
    Maestria con le armi da fuoco: il personaggio attacca i nemici utilizzando una pistola, un fucile, o una qualsiasi altra arma da fuoco.
    Danno: 0
    Punti difesa necessari a schivare: 5

    Senza età: il personaggio non invecchia. Egli vedrà il tempo che passa e cambia tutto ciò che lo circonda, tranne la sua natura, che resterà immutata. Nonostante questo, anche se non ha i bisogni fisiologici degli umani, ha comunque delle esigenze da mantenere per sopravvivere, che siano la ricerca di fonti di energia, la manutenzione, o il bere sangue.
    Avanzamento di livello: no.

    Senso amplificato: il personaggio possiede un senso molto più sviluppato degli altri (dovrà scegliere quale). Questo, oltre a permettergli dei vantaggi in determinate situazioni, gli consente di ricevere dei bonus in base al senso sviluppato:
    Vista: spende 1 punto difesa in meno per evitare i colpi nemici
    Udito: riesce a percepire la presenza di creature invisibili o occultate in un raggio di 5 metri
    Avanzamento di livello: no.

    Stile di combattimento: il personaggio è in grado di combattere in maniera particolare nel combattimento a mani nude e con arma bianca. Egli aggiunge a tutti i suoi attacchi a mani nude e con arma bianca un bonus al danno pari a +1 punti vita, ed il nemico dovrà impiegare 1 punto difesa in più per schivare ogni suo colpo così portato.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito il danno extra inflitto dai colpi così portati dal personaggio aumenta di un ulteriore +1, ed i punti difesa che il nemico dovrà impiegare per schivare i suoi attacchi aumentano di un ulteriore +1.

    Rinforzanti: attraverso un rituale, una droga, una formula segreta o un particolare stato d'animo, il personaggio è in grado di aumentare bruscamente le sue capacità fisiche, per poi sentirsi spossato in un secondo momento. Per un numero di turni pari al suo livello di personaggio, egli riceve un bonus ai danni con attacchi a mani nude o con armi in mischia e ai punti difesa che l'avversario dovrà usare per schivare i suoi colpi (sempre a mani nude o con armi in mischia) pari a +2. Successivamente, sempre per un numero di turni pari al suo livello di personaggio, riceverà un malus dello stesso ammontare.
    Avanzamento di livello: si, ogni aumento il bonus (e il malus successivo) aumentano di 2 punti.

    Vista acuta: il personaggio gode di una vista fuori dal comune. Questo gli permette di vedere in anticipo situazioni spiacevoli, o anche solo di saper meglio prendere le sue decisioni quando si tratta di imboccare la giusta direzione o di saper cogliere i dettagli che fanno la differenza. Egli guadagna 10 punti difesa da sommare al totale già posseduto.
    Avanzamento di livello: no.

    Movimenti rapidi: il personaggio ha sviluppato una grande agilità muovendosi tra le strade della città. Egli riceve un bonus ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici pari a +1. In pratica egli spende 1 punto difesa in meno per evitare gli attacchi rivolti contro di lui.
    Avanzamento di livello: si, per ogni livello acquisito il bonus aumenta di 1 punto.

    Vitalità: il personaggio ha temprato il suo fisico tra le strade di Dilagon City. Egli guadagna 30 punti vita da sommare al totale già posseduto.
    Avanzamento di livello: no.

    Forza demoniaca: i demoni sono creature infernali dalla forza fuori dal comune. Ogni volta che compiono un attacco a mani nude o con un'arma da mischia, essi godono di un bonus al danno pari a +5 punti vita.

    Robustezza: il corpo del personaggio non ha le stesse caratteristiche di un corpo mortale. I colpi inferti spesso si rimarginano a vista d'occhio, e non ottengono gli stessi effetti rispetto a un corpo umano. E' per questo che il personaggio ignora il primo punto di danno inferto da qualsiasi colpo che non sia portato con il fuoco, con l'acido o con un incantesimo sacro. In pratica egli riduce i danni così subiti di 1 punto per colpo.

    Mente forte: sin dalla loro nascita gli oscuri hanno una particolare forza mentale che impedisce a chiunque di renderli dei Ghoul al servizio di altre creature infernali. I loro servigi vengono quindi di solito guadagnati con la forza, le ricompense o i raggiri.

    Fuoco demoniaco: con il passare del tempo gli oscuri riescono a dar fondo ai loro poteri infernali. Ogni volta che compiono un attacco a mani nude o con un'arma in mischia, essi possono decidere di attingere alle fiamme infernali. Il loro attacco sarà quindi accompagnato da una fiammata (il cui colore è a scelta del personaggio) che infliggerà un danno da fuoco aggiuntivo di +5 punti vita, aumentando anche la difficoltà dell'avversario di schivare di 1 punto difesa.

    Resistenza infernale: con il tempo e le risse, il corpo dell'oscuro continua ad irrobustirsi. La loro resistenza ad ogni colpo che non sia fuoco, acido o colpo sacro aumenta da 1 a 3. In pratica essi riducono di 3 punti ogni danno subito da un colpo del genere.

    Conoscenza degli inferi: gli oscuri hanno avuto contatti o comunque sono diventati consapevoli delle proprie potenzialità, e quindi anche delle altre creature demoniache che possono incontrare. Essi ricevono un bonus di +2 punti difesa per schivare i colpi inferti da altri Notturni, ed un bonus di +5 punti danno quando portano a segno un colpo contro di loro.

    Infernale: l'oscuro è diventato finalmente un vero e proprio demone. Il suo corpo e il suo spirito hanno fatto molta strada, sfondando crani e temprando le proprie ossa. Il personaggio guadagna 20 punti vita e 10 punti difesa da aggiungere al proprio massimo, inoltre ottiene un bonus al danno inferto con un colpo a mani nude o con armi in mischia di +5 punti vita. Ed ancora, la loro resistenza ad ogni colpo che non sia fuoco, acido o colpo sacro aumenta da 3 a 5. In pratica essi riducono di 5 punti ogni danno subito da un colpo del genere.

    Schemi di Crescita

    Schema di Avanzamento Base


    Colpo a mani nude ------- Colpo con arma bianca -------- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI--------Arte--------Resistenza--------Compagno animale--------Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce--------Guarigione--------Potere del compagno--------Rinforzanti--------Abilità generica di Difesa
    |||||
    Rifugio sicuro--------Vitalità--------Schema di livello avanzato--------Telecinesi--------Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita--------Movimenti rapidi--------Ipnosi--------Occultamento--------Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta--------Senso amplificato x2--------Charme--------Orientamento--------Potere psionico

    Carriera

    Classe: Oscuro

    Forza demoniaca Robustezza RiflessiMente forte
    |||_________________|
    |||
    Fuoco demoniaco Resistenza infernale Affascina Ghoul
    |||
    Occhio demoniacoConoscenza degli inferi Abilità extra
    |_________________________|_____________________________|
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    Infernale
     
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    L'ultimo sembra ok, ma per gli altri due mi pare tu abbia speso 80 su 100 punti exp disponibili per le abilità.
     
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  13. Jesper Hemming
     
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    si perchè nel regolamento è scritto che i ghoul si considerano sempre di un livello inferiore, quindi con 20 exp in meno
     
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    Si ma solo quelli che sono tuoi Ghoul vengono considerati di un livello in meno. I ghoul degli altri non sono considerati tuoi, quindi il loro livello è effettivo, così come la spesa dei punti esperienza tra abilità di classe e altre non deve essere per forza equilibrata. Loro non sono legati a te, il loro legame è con un PNG e tale rimane, in base alle vicende che gli vuoi far vivere. Quindi puoi considerarli di livello 5.

    Quelli tuoi vanno considerati di 1 livello in meno perché partono con un'altra classe, ed il cambio di classe gli costa 20 exp.
     
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  15. Jesper Hemming
     
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    ah ok, non era chiara questa distinzione nel calcolo e nell' uso degli exp n.n' edito
     
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53 replies since 11/6/2015, 22:37   618 views
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