I Lesòmanti

organizzazione eretica

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    I lesòmanti sono un'organizzazione di stampo eretico, quindi basata sul sapere arcano, che ha sede fuori città, in un punto oscuro della vasta landa desolata che circonda Dilagon City. L'organizzazione prende il nome dal suo capo e fondatore, Jan Jack Lesòn, la cui figura resta sempre celata nell'ombra, tanto da far dire a molti che nemmeno esiste. Ai suoi ordini si trovano poi coloro che in maniera più tangibile dirigono le redini del gruppo. Si tratta di un consiglio di maghi formato da nove individui i cui nomi sono segreti, e che si identificano con dei numeri romani, per l'appunto da uno a nove. Ancora sotto di loro si trovano poi gli eretici più promettenti e potenti, tra cui vengono scelti tre individui che guidano i comparti più giovani e inesperti.

    Jan Jack Lesòn
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    I 9 membri del Consiglio dei maghi
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    I 3 responsabili
    degli iniziati
    I membri più
    esperti
    e promettenti
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    Reclute e iniziati


    Jan Jack Lesòn: come detto, la sua figura è celata nel mistero. Si dice sia un mago talmente potente da riuscire a nascondere perennemente la propria identità e da vedere e sentire cose anche molto distanti dal punto in cui si trova. Qualcuno ha addirittura asserito di aver parlato con lui mentre altri lo avevano visto in un altro luogo. E' insomma una figura su cui aleggia un grande mistero, e di cui tutti temono le potenzialità.

    I 9 membri del consiglio dei maghi: sono i maghi più potenti dell'organizzazione, solitamente ognuno di loro ha padronanza o una particolare predisposizione all'utilizzo di un tipo di magia. Gira addirittura voce che uno di loro padroneggi le arti della magia divina. Le loro identità sono nascoste, e note solo a loro stessi. Normalmente vengono chiamati con dei numeri dal I al IX, che riportano anche sulla loro tunica. Sono coloro che prendono le decisioni all'interno dell'organizzazione.

    I membri più esperti e promettenti: una volta che un personaggio abbia dato prova della propria forza, entra di diritto a far parte dell'organizzazione, con la possibilità di aspirare ad uno dei tanti incarichi che i membri del Consiglio dei maghi affidano ai più meritevoli. E proprio tra queste persone verranno scelti coloro che un domani potranno aspirare a sedere nel Consiglio.

    I 3 responsabili degli iniziati: tra i compiti più famosi affidati ai membri più esperti, vi è quello di seguire le nuove reclute nella loro crescita, per stabilire se un individuo sia realmente portato a seguire un certo percorso di maturazione, o se in realtà non sia in grado di manovrare i saperi arcani. I responsabili sono 3, e praticamente la loro divisione ha a che vedere con le 3 classi base della categoria Eretici, ossia Arcanisti, Combattenti e Spiritualisti. Un personaggio che decida di affiliarsi ai Lesòmanti verrà collocato tra gli iniziati e farà capo ad uno dei tre responsabili in base alla classe di appartenenza.

    Reclute e iniziati: sono coloro che entrano a far parte dell'organizzazione. Come detto, vengono suddivisi in tre categorie che rispecchiano le tre classi eretiche, ossia Arcanisti, Combattenti e Spiritualisti. Ognuno di questi fa capo ad un responsabile, e praticamente il loro percorso si sviluppa attorno a delle missioni che vengono loro affidate per testarne la fedeltà, le potenzialità ed il carattere. Chi riesce a superare questo percorso diviene un membro effettivo, e può aspirare ad incarichi più prestigiosi.

    La sede dell'organizzazione è situata nei sotterranei di un vecchio osservatorio astronomico, situato sul Monte del Richiamo, un'altura poco distante dalle luci della città di Dilagon City. Ad una prima occhiata, il luogo sembra null'altro che ospitare un vecchio osservatorio astronomico in disuso, completamente abbandonato. Anche con un'attenta analisi non si scorge nulla di più. Chi però è trovato a ficcanasare più del dovuto viene immediatamente intercettato dalle squadre di controllo del perimetro, che allontaneranno qualsiasi intruso. Possono accedere alla sede, che si trova nei livelli sotterranei, solo i membri dell'organizzazione o chi viene condotto da uno di questi. Ai primi livelli si trovano gli ambienti delle reclute. L'autorizzazione a scendere è concessa in base al grado di appartenenza all'organizzazione, quindi nei piani appena inferiori si trovano gli alloggi dei membri, poi vi sono gli ambienti e la sede del Consiglio dei maghi, e infine si vocifera ci siano i laboratori segreti della guida.
    L'organizzazione ha un certo peso politico, ma il suo scopo principale è quello di ricercare sempre nuovi saperi arcani, potenziando i propri membri e facendo sentire la propria influenza.
    Qualsiasi personaggio appartenga ad una delle tre classi eretiche può decidere, all'inizio della propria storia o durante il gioco, di entrare a far parte di questa organizzazione. Egli verrà sottoposto a delle prove o sarà incaricato di svolgere delle missioni.
    Chiunque appartenga a questa organizzazione ha accesso alle sue risorse, ciò si traduce nella possibilità di effettuare acquisti dalla lista qui sotto riportata:


    Oggetto

    Descrizione

    Prezzo

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    Pietra del potere: una pietra scura, molto simile ad un sasso ma con alcuni riflessi chiari. La pietra aumenta il livello posseduto in Potere KI di uno, a prescindere dall'utilizzo dell'abilità.

    150

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    Fiala curativa: Alcuni eretici sono in grado di sviluppare in forma liquida i poteri divini di guarigione. Bevendo questa pozione si guadagnano istantaneamente 15 punti vita.

    300

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    Tunica da affiliato: è la tunica di colore blu scuro, con delle bande rosse ai lati, che identifica i membri dell'organizzazione. In base al grado posseduto può riportare dei piccoli simboli sul petto.

    60

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    Pietra del richiamo: una pietra blu, dalla superficie completamente liscia e dalla forma ovale, simile ad un uovo. Una volta al giorno può essere usata per aprire una Porta dimensionale con destinazione l'ingresso dell'osservatorio abbandonato, sede dell'organizzazione.

    700

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    Mantello della sfocatura: un mantello speciale che, durante i combattimenti, rende indefinita la sagoma di chi lo indossa. Ciò aumenta la difficoltà di chi tenta di attaccare il mago. In pratica l'eretico spende 2 punti difesa in meno per schivare gli attacchi nemici.

    1300

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    Verga di Fous: una verga lunga sessanta centimetri, di colore verde, composta da un cilindro percorso da una specie di spirale a forma di serpente, che termina con una pietra azzurra. Nella verga è possibile canalizzare degli incantesimi, che potranno poi essere eseguiti in un secondo momento, a scelta del possessore. Il possessore deve però essere o essere stato un eretico. Nella verga è possibile accumulare fino a quattro abilità, il cui livello complessivo non sia superiore a 10.

    1800

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    Spilla assorbi potere: una spilla in grado di assorbire gli incantesimi che vengono lanciati contro il personaggio. Il giocatore deve decidere, quando gli viene lanciato un incantesimo contro, se assorbirlo o meno. La spilla può assorbire qualsiasi incantesimo basato sull'abilità Potere KI. La spilla può assorbire, ogni giorno, incantesimi la cui somma dei livelli non superi 5.

    2000



    Edited by Alfarius - 27/4/2011, 19:17
     
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