I Discepoli di Roul

organizzazione notturna

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    I discepoli di Roul sono un'organizzazione composta prevalentemente da vampiri, riuniti attorno alla figura di un vampiro, Roul, che ha un certo potere e una discreta influenza nella vita notturna di Dilagon City. L'organizzazione non ha una struttura precisa, né può essere paragonata a quelle esistenti in altre città, che ruotano attorno ad un principe, a degli anziani e via discorrendo. Si tratta per lo più di un gruppo di pochi seguaci che è andato via via crescendo col tempo, conquistandosi il proprio spazio e la propria credibilità.

    La gerarchia è quindi composta solo dalla figura del capo, sotto cui vi sono tutti i vari membri, la cui influenza è dettata solo dalla propria forza rispetto agli altri. In totale l'organizzazione conta al massimo un centinaio di membri, il cui numero varia molto a seconda dei periodi. Roul si preoccupa soprattutto di ritagliarsi il proprio spazio nei traffici occulti di ciò che riguarda la vita dei vampiri. Detiene alcuni spazi tra i sobborghi più pericolosi e abbandonati della città dove periodicamente vengono organizzati dei rave, molto frequentati dai vampiri e dalle loro prede.
    Non ha una vera e propria sede, i luoghi di incontro sono spesso occasionali e servono solo a decidere l'organizzazione dei futuri eventi e a discutere degli eventuali problemi con altri gruppi rivali o di affari particolari. Gli interlocutori cambiano spesso.
    Qualsiasi personaggio appartenga ad una delle classi della categoria Notturni, ma spesso anche ad una della categoria Sfregiati, può decidere, all'inizio della propria storia o durante il gioco, di entrare a far parte di questa organizzazione. Per farlo durante il gioco è necessario conoscere qualcuno che possa introdurlo alla conoscenza del leader, che ne vaglierà, spesso con sufficienza, la fedeltà.
    Chiunque appartenga a questa organizzazione ha accesso alle sue risorse, ciò si traduce nella possibilità di effettuare acquisti dalla lista qui sotto riportata:


    Oggetto

    Descrizione

    Prezzo

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    Pillola dell'assuefazione: molto piccola, si scioglie nei liquidi. Facendola ingerire ad un essere vivente, riesce a favorire la assuefazione all'ammaliamento. Il soggetto avrà un malus di 5 punti difesa ogni volta che dovrà resistere ad un ammaliamento. In pratica dovrà spendere 5 punti difesa in più. L'effetto ha una durata di un'ora.

    200

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    Sangue duro: una pillola rossa, molto dura, formata da un composto di sangue cristallizzato. I vampiri possono ingerirla per guadagnare istantaneamente 15 punti vita.

    300

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    Vestiti scuri: vestiti fatti di una particolare pelle scura in grado di favorire la mimetizzazione nel buio. Concede la possibilità al vampiro occultato di potersi muovere di cinque metri senza essere individuato.

    200

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    Arma avvelenata: i membri del gruppo possono sottoporre le proprie armi bianche ad uno speciale trattamento che le impregna di una sostanza velenosa. Chiunque venga colpito dall'arma in questione subirà l'effetto del veleno, che ridurrà la sua capacità di rimarginare le ferite ogni ora di 1 punto. L'effetto dura 24 ore. Se il soggetto guarisce un solo punto vita all'ora, non ne guadagnerà nessuno per 24 ore.

    1200

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    Divisa anti-luce: una speciale tuta, simile alle mimetiche che indossano i militari delle truppe speciali, completamente aderente al corpo e senza nemmeno uno spiraglio libero, in grado di difendere il vampiro anche alla completa esposizione alla luce solare, permettendogli di vedere grazie a degli speciali visori appositamente creati. Se il soggetto subisce un danno complessivo di almeno 10 punti vita, sulla tuta si crea uno spiraglio che farà filtrare la luce, infliggendo un danno di 5 punti vita per turno finché non troverà riparo. Il vampiro subirà ulteriori 5 punti vita di danno per ogni dieci punti vita subiti per danni inflitti da un combattimento.

    1600

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    Pietra nera: Una speciale pietra in grado di assorbire parte del danno dovuto ad un attacco portato con potere sacro o divino. Finché la pietra viene portata al collo come una collana, essa assorbirà i primi 15 punti vita di danno inflitti da attacchi del genere. Una volta raggiunto il limite, dovrà riposare per 24 ore prima di poter nuovamente tornare attiva.

    900

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    Individuatore del potere divino: una speciale bussola che punta l'ago in direzione di individui dotati di poteri divini (appartenenti o che sono appartenuti in passato ad una classe dei Portatori della Vera Fede). La bussola si girerà in direzione del più vicino individuo del genere che si trova in un raggio di 15 metri.

    1800



    Edited by Alfarius - 1/5/2011, 22:41
     
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