Come creare un PG Multiclasse

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    Se proprio nessuna delle classi base si presta del tutto all'interpretazione e al gioco che si ha in mente di sviluppare con il proprio personaggio, è possibile crearsi da sé lo schema di crescita della classe, e quindi la classe stessa. Ovviamente questo comporterà per il giocatore dei ritmi di crescita leggermente più lenti rispetto a chi intraprende una classe base. Il motivo è molto semplice: le classi base seguono percorsi che, anche se generici, rimangono specifici dell'ambito della natura del giocatore. Sono per questo divise per categorie (decaduti, eretici, sfregiati, notturni e portatori della vera fede). Quindi, anche se il giocatore ha la massima libertà di descrizione su quasi tutti quei percorsi, resta bene o male vincolato ad una sola delle categorie, svincolandosi solo nel momento in cui cambierà classe. Un multiclasse invece sceglie da sé le abilità di classe che ha intenzione di apprendere. Più queste apparterranno a categorie distanti tra loro, più lenta sarà la progressione del personaggio per apprenderle e riuscire a conciliarle.
    In termini tecnici, al momento della creazione del nuovo schema di crescita, per prima cosa il giocatore dovrà comunque scegliere una delle categorie a cui appartenere (che sarà presumibilmente quella della classe da cui attinge maggiori abilità). Una volta scelta la categoria, potrà iniziare a costruire il suo schema di crescita, ricordando che può scegliere qualsiasi abilità contenuta in uno schema di crescita di una classe base.
    La costruzione dello schema non avviene però in maniera libera, ma segue delle regole.
    In ogni classe, ci sono delle abilità che sono situate in alto, all'inizio dello schema, e che possono essere quindi scelte subito dal giocatore al momento della spesa dell'esperienza, e altre che si trovano sempre più in basso, e che quindi per essere scelte si dovrà prima passare per altre abilità. Il giocatore multiclasse, al momento della realizzazione dello schema, dovrà rispettare il livello in cui si trova l'abilità desiderata, mantenedolo anche sul proprio schema. Prendiamo ad esempio lo schema di crescita della classe Cittadino:
    Istinto di sopravvivenza (0/10)La via più breve (0/10)Occhio per le offerte (0/10)Risparmiatore (0/10)
    |||________________________|
    |||
    Occhio Allenato (0/10)Guida rapida (0/10)Buono sconto (0/10)
    |___________________________||
    ||
    Duro a morire (0/10)Abilità extra (0/10)
    |_________________________________________________|
    |
    Buon nome (0/10)

    Se voglio inserire nel mio schema di crescita l'abilità Buono sconto, non potrò inserirla al livello più alto, perché nella classe Cittadino è posizionata al secondo gradino. Di conseguenza, non potrò fare così:
    Buono sconto
    |
    Altra abilità

    Ma dovrò necessariamente posizionare Buono sconto almeno al secondo gradino, così:
    Altra abilità
    |
    Buono sconto

    Se lo voglio, posso al massimo inserirla ancora più in basso, l'importante è che non venga messa ad un gradino più alto rispetto a quello dello schema da cui viene presa l'abilità.
    Inoltre, non sarà possibile scegliere un'abilità che è il miglioramento di un'altra abilità, senza che sia stata scelta anche quest'ultima. Se ad esempio scelgo di inserire Crea oggetto superiore dell'Arcanista, dovrò per forza possedere (nello schema del multiclasse o già acquisita mediante altro schema) anche l'abilità Crea oggetto, da cui deriva. Allo stesso modo, non potrò scegliere l'abilità Lampo del Vampiro senza possedere o aver scelto anche Velocità, da cui deriva.
    Per ottenere il codice html per creare lo schema, è possibile rifarsi ai codici delle classi base già presenti, e sostituire i nomi delle abilità. Chi ne è in grado, può invece costruirselo da sé. In entrambi i casi, lo schema è soggetto ad approvazione del GameMaster.
    Adesso veniamo al costo di ogni singola abilità.
    Da regolamento, le abilità negli schemi di crescita delle classi hanno un costo di 10 punti esperienza. Questo significa che il giocatore appartenente a quella classe potrà apprenderle, di volta in volta, spendendo 10 punti esperienza liberi.
    Le abilità dello schema di crescita del multiclasse invece hanno un costo maggiore, giustificato dal fatto che lo schema può attingere ad abilità molto diverse tra loro, e a volte difficilmente conciliabili. Per conoscere il costo dell'abilità una volta composto lo schema, innanzitutto bisogna partire dalla categoria di appartenenza del personaggio.
    Come detto all'inizio, il giocatore dovrà comunque scegliere una categoria di partenza tra decaduti, eretici, portatori della vera fede, sfregiati e notturni. Le abilità scelte per la costruzione dello schema, in base alla categoria di appartenenza delle classi da cui sono prese, vengono catalogate secondo queste stesse distinzioni. Un'abilità presa dallo schema di crescita di una classe appartenente alla stessa categoria del personaggio, ha un costo di apprendimento di due punti maggiore (quindi è necessario spendere 12 punti esperienza per apprenderla). Quindi, se il mio personaggio è un decaduto e nello schema di crescita personalizzato ho inserito l'abilità Buono sconto, apprenderla mi costerà 12 punti esperienza, questo perché l'abilità è stata presa dalla classe Cittadino, anch'essa appartenente alla categoria dei Decaduti.
    Non tutte le categorie sono equamente distanti le une dalle altre, nel senso che gli individui appartenenti all'una o all'altra categoria non sono equamente affini tra loro. Per fare un esempio, un decaduto potrebbe trovare una certa somiglianza ad un eretico, mentre invece difficilmente un notturno potrebbe trovare una qualche correlazione con un portatore della vera fede. Per questo, più le abilità si discostano dalla categoria di appartenenza del personaggio multiclasse, maggiore sarà il loro costo, in base al seguente schema:

    portatori - decaduti - eretici - sfregiati - notturni


    Come detto, le abilità appartenenti alla stessa categoria del personaggio multiclasse hanno un costo aggiuntivo di +2 punti esperienza. Se l'abilità appartiente ad un'altra categoria, il suo costo aumenta di ulteriori +2 punti esperienza per ogni passo di distanza. Se ad esempio la categoria del mio personaggio multiclasse non fosse decaduti, ma sfregiati, l'abiltà Buono sconto mi costerebbe 16 punti esperienza, questo perché la distanza tra sfregiati e decaduti è di due posizioni (quindi 12 + 2 + 2).
    Di base, dunque, tutte le mie abilità costeranno 12 punti esperienza, con un ulteriore +2 per ogni passo di distanza tra la categoria dell'abilità e quella del personaggio multiclasse.

    Esempio.
    Questo è lo schema di crescita, con i rispettivi costi per ogni abilità, di un personaggio multiclasse la cui categoria di appartenenza è eretici. Qui viene usato come scheletro dello schema quello della classe Cittadino.
    Velocità (0/16)Robustezza (0/16)Occhio per le offerte (0/14)Vento della guarigione (0/16)
    |||________________________|
    |||
    Lampo (0/16)Invincibile (0/16)Magia dell'aria (0/12)
    |___________________________||
    ||
    Sangue forte (0/16)Carica possente (0/14)
    |_________________________________________________|
    |
    Vera invisibilità (0/12)


    Vampiro: Velocità, Robustezza, Lampo, Invincibile, Sangue forte.
    Cittadino: Occhio per le offerte.
    Clericale: Vento della guarigione.
    Arcanista: Magia dell'aria, Vera invisibilità.
    Licantropo: Carica possente.

    Come mostrato, alla fine dello schema è bene inserire un resoconto delle classi da cui sono state prese le abilità.
    Notando che però la metà delle abilità sono di una classe di categoria notturni (Vampiro), mi converrebbe attribuire al mio personaggio (cambiandone quindi la natura e il background) la categoria notturni invece di eretici. In questo modo tutte le abilità che ho scelto dalla classe vampiro (Velocità, Robustezza, Lampo, Invincibile e Sangue forte) mi costerebbero 12 punti esperienza invece di 16. Allo stesso tempo, i costi delle altre cambierebbero (Occhio per le offerte a 16, Magia dell'aria a 14, Carica possente scenderebbe a 12, Vera invisibilità a 14). Risparmierei ben 16 punti esperienza. Se lo facessi però, mi tornerebbe completamente inutile l'abilità Vento della guarigione, che non ha effetto sui notturni, quindi dovrei sostituirla con altro.
    Per questo motivo, ogni giocatore può trovare svariati modi per costruire uno schema di crescita personalizzato, in base alle esigenze e alle cose a cui non vuole rinunciare.

    Altre limitazioni.
    Le abilità restano comunque legate ai requisiti di interpretazione, e sono sempre soggette alla voce "Ex" della classe a cui appartenevano. Per fare un esempio, se inserisco Vento della guarigione nel mio schema, potrò tranquillamente usarla sempre che i suoi requisiti siano rispettati (non ha effetto su un Non umano), e sempre che non infranga quanto scritto alla voce "Ex" della classe a cui appartiene, che in questo caso è Clericale, e in cui troviamo scritto:
    Coloro che hanno lasciato la classe di Clericale mantengono tutte le abilità acquisite sino a quel momento così come vengono descritte. Tuttavia dei cambi di condotta comportamentale da parte del personaggio possono condurre alla perdita di tutte le abilità. Inoltre, se il cambio di classe porta ad un cambio di razza in Non umano, tutte le abilità andranno perse.
    Di conseguenza, se il personaggio multiclasse avesse delle condotte comportamentali in conflitto con i requisiti per utilizzare Vento della guarigione, l'abilità andrebbe perduta. Lo stesso se la sua razza dovesse cambiare in Non umano.
    In definitiva, il personaggio multiclasse sarà sempre soggetto alle limitazioni imposte dalle varie classi da cui ha prelevato le abilità, e si considera sempre "Ex" di ognuna di esse, quindi con le condizioni e le restrizioni lì riportate.

    Esistono anche altri limiti alla scelta delle abilità dello schema di crescita. Per creare un personaggio multiclasse, il giocatore potrà scegliere un numero massimo di abilità prelevate dalla stessa classe in base al numero di classi diverse da cui attinge complessivamente, secondo il seguente schema:
    Classi da cui si attinge -Massimo numero di abilità prelevabili
    23
    34
    45
    e così via...

    Questo significa che se decido di prendere le mie abilità solo da due classi, ne potrò prendere soltanto tre dell'una e tre dell'altra. Il numero sale a quattro se inserisco almeno un'abilità di una terza classe, e ancora sale a cinque se inserisco almeno un'abilità di un'altra classe ancora, e così via.
    Inoltre, anche il numero di abilità per gradino è limitato. Al primo gradino, quindi nella parte più alta dello schema, possono figurare massimo cinque abilità e minimo tre.
    abilità 1abilità 2abilità 3abilità 4abilità 5
    |||||
    altra abilitàaltra abilitàaltra abilitàaltra abilitàaltra abilità
    |___________________|_____________________|____________________|_________________|
    |
    ecc..

    Per i gradini successivi, tutto dipende da come sono impostati i precedenti. Nessun gradino successivo può avere più abilità di quelle della parte più elevata dello schema. Quindi se in alto ho quattro abilità, non potrò inserire, ad esempio al terzo gradino, cinque abilità. Le abilità legate tra loro vanno inserite in successione, o comunque con una connessione diretta, quindi sullo stesso cammino. Ci può essere un solo gradino in cui le abilità precedenti sono collegate a tutte le abilità del gradino superiore, come si può vedere dall'esempio sopra, dove, tutte le abilità Altra abilità, sono congiunte e portano insieme alla parte superiore dello schema (dove per semplificare c'è scritto solo "ecc.."). Dopo quel punto potrà aprirsi un nuovo gradino con altre abilità, a cui si potrà accedere a partire da uno qualsiasi dei punti "altra abilità" del gradino precedente. E' anche possibile inserire biforcazioni più piccole, ossia, anziché unire in un gradino tutte le abilità del gradino precedente, se ne uniscono solo alcune. E' possibile inserire, oltre a quella della figura sopra, al massimo altre due biforcazioni piccole, che possono unire, ognuna di esse, al massimo tre abilità del gradino precedente . Una biforcazione si intende piccola quando non congiunge tutte le abilità del gradino precedente al successivo, quindi se lascia libera almeno un'altra abilità (che può arrivare al gradino successivo anche singolarmente).
    Lo schema può contenere un massimo di 14 abilità, divise al massimo su 5 gradini.
    Lo schema multiclasse può essere adottato non necessariamente all'inizio del gioco. Il giocatore può prima decidere di completare una delle classi base, poi stabilire che, secondo l'evoluzione del gioco maturato dal suo pg, sia necessario costruirsi uno schema personalizzato. Nello schema non si possono inserire abilità già apprese con un'altra classe (o multiclasse), e la categoria di appartenenza del giocatore sarà considerata quella dell'ultima classe di appartenenza, senza possibilità di cambiarla.
    Allo stesso modo un giocatore, una volta completato il suo schema multiclasse, può decidere di intraprendere una delle classi base. Per consentire l'accesso sarà richiesta la conferma della possibilità al GameMaster. Se la classe base scelta ha delle abilità già apprese nella multiclasse, queste si considerano già acquisite, comparendo quindi già riempite nello schema della classe. Tuttavia, il giocatore non potrà muoversi da queste se prima non ha soddisfatto l'acquisizione del normale percorso per giungervi. Se ad esempio una delle abilità già apprese dal personaggio multiclasse si trova al secondo gradino di una classe base che si ha intenzione di scegliere, il personaggio multiclasse non potrà apprendere un'abilità che si trova al terzo gradino dello schema della classe base scelta, da cui si arriva tramite l'abilità già posseduta, se prima non soddisfa anche il normale requisito per giungere a quella abilità (quindi l'aver acquisito l'abilità al primo gradino). Ecco un esempio grafico:

    Istinto di sopravvivenza (0/10)La via più breve (0/10)Occhio per le offerte (0/10)Risparmiatore (0/10)
    |||________________________|
    |||
    Occhio Allenato (0/10)Guida rapida (10/10)Buono sconto (0/10)
    |___________________________||
    ||
    Duro a morire (0/10)Abilità extra (0/10)
    |_________________________________________________|
    |
    Buon nome (0/10)

    Mettiamo che il mio personaggio multiclasse abbia già appreso Guida rapida, ed ora che accede alla classe Cittadino, se la trova già selezionata. Nel momento in cui avrò dieci punti esperienza da spendere, non potrò utilizzarli per acquistare subito Duro a morire, poiché nessun percorso che porta a Duro a morire è stato completato. Per farlo, dovrò prima apprendere La via più breve, oppure Istinto di sopravvivenza e Occhio allenato.
    Anche un personaggio multiclasse può decidere di abbandonare la propria classe personalizzata, ma il costo di questa operazione non sarà di 20 punti esperienza, come avviene normalmente per le altre classi quando il giocatore le abbandona senza averle completate, ma di 40 punti esperienza.
    Lo schema di crescita del multiclasse non può contenere abilità prese dallo schema di avanzamento base, da quello di livello avanzato o da una classe avanzata.

    Esempi



    Di seguito saranno riportati esempi di Multiclasse creati dai giocatori. Chiunque può decidere di scegliere una di queste multiclassi come se fosse una classe normale, rispettando però i requisiti interpretativi e di gioco. Non ha senso chiedere una modifica a una di queste Multiclassi, in quel caso basta semplicemente crearsene un'altra. Eventuali creazioni basate su una Multiclasse già presente non saranno inserite in questo topic, ma sotto la classe in questione verrà inserito uno specchietto che la descrive brevemente. Per qualsiasi dubbio contattare il GameMaster.

    ___________________________________________________________________________________



    eredeErede: è colui che gode di un particolare potere interiore latente, di solito presente a causa della sua discendenza soprannaturale dovuta ad antichi riti o legami di sangue. Proprio per questo, l'individuo in genere è conscio fin dalla nascita della sua vera natura e che sia il portare avanti lo scopo dei suoi avi, lo schierarsi a favore di un'ideale o il mero denaro, non ha importanza, avrà sempre quel qualcosa in più rispetto ad semplice decaduto.
    Tale potere, infatti, può migliorare le qualità psico-fisiche e spirituali, anche fino al punto di abbattere i limiti dell'uomo comune. Per questo gli eredi tendono a scegliere professioni come cacciatori di taglie, mercenari e assassini, con una predilizione per quelle più estreme e trascendenti.

    Categoria: Decaduto.

    Razza richiesta: Umano, Umano addestrato/votato o Mezzo umano.


    Entrate di classe: Cittadino, Artigiano, Ingegnere.


    Evoluzioni di classe: Cittadino,Mercenario, Artigiano, Ingegnere, Vampiro, Oscuro, Ghoul, Succube, Mezzosangue, Licantropo, Maschera, Arcanista, Automa, Combattente, Spiritualista, Clericale, Prescelto, Inviato.


    Bonus ai Punti duello: nessuno.

    Avanzamento per livello: +5 punti vita, +2 punti difesa

    Schema di crescita


    Terzo Occhio (0/14)Mente forte (0/14)Pelle dura (0/12)Buon grilletto (0/12)
    ||||
    Percezione (0/14)Corpo sano (0/14)Cicatrizzazioni (0/12)Lottatore (0/14)
    |___________|||
    |||
    Spirito del combattente (0/14)Trasfusioni e medicazioni (0/12)Dove colpire (0/14)
    |____________________________|__________________|
    |
    Agilità (0/22)

    CODICE
    <table bgcolor="000000" align="center" width="600">

    <tr>
    <td align="center">Terzo Occhio (0/14)</td>
    <td align="center">Mente forte (0/14)</td>
    <td align="center">Pelle dura (0/12)</td>
    <td align="center">Buon grilletto (0/12)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Percezione (0/14)</td>
    <td align="center">Corpo sano (0/14)</td>
    <td align="center">Cicatrizzazioni (0/12)</td>
    <td align="center">Lottatore (0/14)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center" colspan="2">|______________________|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center" colspan="2">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center" colspan="2">Spirito del combattente (0/14)</td>
    <td align="center">Trasfusioni e medicazioni (0/12)</td>
    <td align="center">Dove colpire (0/14)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="2" align="right">|_______________________</td>
    <td colspan="2" align="left">____________________|____________________________|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="4" align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="4" align="center">Agilità (0/22)</td>
    </tr>

    </table>


    Terzo occhio: grazie alle proprie meditazioni, il personaggio è riuscito ad aprire il terzo occhio, una sorte di fonte energetica invisibile al centro della fronte. Questa amplia le sue percezioni, ciò si traduce in un bonus 1 punto ai punti difesa per schivare gli attacchi. In pratica spende 1 punto difesa in meno per schivare qualsiasi attacco.

    Mente forte: grazie alla sua grande concentrazione, il personaggio non può essere tramutato in Ghoul da alcuna creatura.

    Pelle dura: il corpo del personaggio è abituato alle piccole ferite, per cui ha sviluppato una sorta di resistenza ai tagli superficiali. Il personaggio dunque ignora il primo danno di ogni ferita. In pratica, ogni ferita infertagli infligge un danno in meno.

    Buon grilletto: il personaggio è abile nell'uso delle armi da fuoco. Ogni volta che ne utilizza una aggiunge un bonus al danno pari a +2 e un bonus alla difficoltà per l'avversario di schivare pari a +1.

    Percezione: la sua sfera sensoriale si amplia, aumentando le sue capacità di reazione. La difficoltà per colpirlo aumenta, il suo bonus ai punti difesa contro ogni colpo gli venga scagliato contro passa da +1 a +2. In pratica spende 2 punti difesa in meno per schivare qualsiasi attacco.

    Corpo sano: il personaggio è immune alle malattie, inoltre guadagna +15 punti vita da sommare al totale.

    Cicatrizzazioni: il personaggio guarisce dalle ferite molto più in fretta del normale. Ogni ora guadagna un punto vita aggiuntivo rispetto al normale. Quindi se normalmente recuperava 1 punto vita all'ora, da adesso ne recupererà due.

    Lottatore: il personaggio è particolarmente portato per la lotta, prediligendo uno stile di combattimento che gli viene quasi naturale. Egli aggiunge a tutti i danni portati con attacchi a mani nude o con armi in mischia +2 punti danno.

    Spirito del combattente: tutti gli attacchi del personaggio sono accompagnati da una forza spirituale che li rende più difficili da evitare. E' per questo che chiunque tenti di schivare un suo attacco a mani nude o con armi in mischia dovrà spendere 1 punto difesa in più del normale.

    Trasfusioni e medicazioni: il personaggio è in grado di guarire le proprie ferite e quelle dei compagni, apportando egli stesso delle piccole cure mediche, come la chiusura di tagli o l'applicazione di bendaggi e l'uso di alcuni medicinali. Il personaggio riesce a guarire 15 punti vita al giorno per ogni singolo individuo, compreso sé stesso.

    Dove colpire: l'esperienza maturata nel combattimento ha insegnato loro a portare colpi più precisi. Tutti gli attacchi a mani nude e con armi in mischia dei combattenti infliggono +2 punti danno.

    Agilità: il suo continuo muoversi tra le ombre della città lo ha aiutato a migliorare le proprie capacità fisiche. Egli riceve un bonus di +2 punti difesa contro qualsiasi attacco ricevuto.

    Ex Eredi


    Coloro che hanno lasciato la classe di Erede mantengono tutte le abilità acquisite sino a quel momento così come vengono descritte. Se la nuova classe comportasse però un cambio di razza in Non umano, egli perderebbe le abilità Cicatrizzazioni, Corpo sano e Distacco, e potrebbe utilizzare l'abilità Trasfusioni e medicazioni solo su altri individui che, a loro volta, non siano di razza Non umani.

    Classi da cui sono state attinte le abilità
    Spiritualista: Terzo Occhio, Mente Forte, Percezione, Corpo Sano.
    Mercenario: Pelle Dura, Cicatrizzazioni, Trasfusioni e Medicazioni, Buon Grilletto.
    Combattente: Lottatore, Dove Colpire, Spirito del Combattente.
    Invisibile (Speciale): Agilità.

    ___________________________________________________________________________________



    possedutoPosseduto: colui il cui animo convive con una presenza ultraterrena, un alter-ego, o comunque qualcosa che sia più di una semplice personalità multipla. L'individuo inizia ad attingere ai poteri e alle inclinazioni della presenza che accompagna la sua vita, finendo così per fondersi quasi con essa. Ciò avrà conseguenza oltre che sul piano psicologico, anche su quello fisico. L'individuo attingerà così ai poteri e alle risorse fisiche della nuova forma, che consistono in mutazioni mostruose e percezioni fuori dal comune. L'esito di questo percorso è spesso incerto. Alcuni si lasciano trascinare dai più feroci istinti, altri cercano di utilizzare per il meglio la loro natura perversa. Altri ancora continuano a perseguire i propri obiettivi, imparando a convivere con la loro nuova natura.

    Categoria: Sfregiato.

    Razza richiesta: Mezzo umano, Inumano o Non Umano.


    Entrate di classe: Vampiro, Oscuro, Succube, Immondo, Maschera, Mezzosangue, Arcanista, Combattente, Prescelto, Inviato.


    Evoluzioni di classe: Mercenario, Oscuro, Succube, Immondo, Maschera, Arcanista, Combattente, Prescelto.


    Bonus ai Punti duello: +10 punti vita, +2 punti difesa.

    Avanzamento per livello: +5 punti vita, +2 punti difesa

    Schema di crescita


    Riflessi (0/14)Fisico Snodato (0/12)Mutazione (0/12)Percezione Tellurica (0/12)Mente Forte (0/14)
    |||||
    Fuoco Demoniaco (0/14)Terrore (0/12)Vera Forma (0/12)Conoscenza Degli Inferi (0/14)Affascina Ghoul (0/14)
    |___________________|||___________________|
    |||
    Occhio Demoniaco (0/14)Mostro Errante (0/12)Giudizio (0/18)
    |__________________|___________________|
    |
    Inferno (0/24)

    CODICE
    <table bgcolor="000000" align="center" width="600">

    <tr>
    <td align="center">Riflessi (0/14)</td>
    <td align="center">Fisico Snodato (0/12)</td>
    <td align="center">Mutazione (0/12)</td>
    <td align="center">Percezione Tellurica (0/12)</td>
    <td align="center">Mente Forte (0/14)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Fuoco Demoniaco (0/14)</td>
    <td align="center">Terrore (0/12)</td>
    <td align="center">Vera Forma (0/12)</td>
    <td align="center">Conoscenza Degli Inferi (0/14)</td>
    <td align="center">Affascina Ghoul (0/14)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="2" align="center">|___________________|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td colspan="2" align="center">|___________________|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="2" align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td colspan="2" align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="2" align="center">Occhio Demoniaco (0/14)</td>
    <td align="center">Mostro Errante (0/12)</td>
    <td colspan="2" align="center">Giudizio (0/18)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="5" align="center">|_________________________|_____________________________|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="5" align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td colspan="5" align="center">Inferno (0/24)</td>
    </tr>

    </table>


    Riflessi: il corpo del personaggio è più allenato e scolpito del normale, perciò più scattante. Il personaggio gode quindi di un bonus di +1 ai punti difesa per schivare qualsiasi colpo indirizzato contro di lui. In pratica egli spende 1 punto difesa in meno per schivare qualsiasi attacco diretto contro di lui.

    Fisico snodato: i posseduti hanno un corpo completamente diverso da quello dei normali esseri umani, per cui può essere meno ovvio individuarne le parti vitali. Per questo riuscire a colpirlo come si deve può essere difficile. Ottengono quindi un bonus di +1 ai punti difesa contro ogni attacco. In pratica impiegano 1 punto difesa in meno per schivare qualsiasi attacco portato contro di loro.

    Mutazione: i posseduti sono individui che celano la loro vera forma, quando però questa si manifesta, guadagnano 15 punti vita e 5 punti difesa da sommare al totale, e i loro attacchi a mani nude o con armi in mischia infliggono +2 punti vita di danno bonus.

    Percezione tellurica: i posseduti utilizzando anche altri sensi oltre a quelli comunemente noti. Di conseguenza riescono sempre a percepire la presenza di altre creature in un raggio di 10 metri.

    Mente forte: grazie allo spirito indomito che pervade il personaggio, egli non è soggetto al potere di ammaliamento delle creature che hanno lo scopo di renderli dei Ghoul al loro servizio.

    Fuoco demoniaco: con il passare del tempo i posseduti riescono a dar fondo ai loro poteri ultraterreni. Ogni volta che compiono un attacco a mani nude o con un'arma in mischia, essi possono decidere di attingere alle fiamme ultraterrene. Il loro attacco sarà quindi accompagnato da una fiammata (il cui colore è a scelta del personaggio) che infliggerà un danno da fuoco aggiuntivo di +5 punti vita, aumentando anche la difficoltà dell'avversario di schivare di 1 punto difesa.

    Terrore: la vista e la presenza del posseduto generano turbamento nei suoi nemici. Egli guadagna un ulteriore bonus di +2 ai punti difesa contro gli attacchi di tutte le creature soggette alla paura.

    Vera forma: quando il posseduto torna alla sua forma originaria, ottiene ulteriori bonus in combattimento. La sua velocità è aumentata, quindi riceve un bonus ai punti difesa pari a +2 punti ogni volta che tenta di schivare un colpo nemico. In pratica utilizzerà 2 punti difesa in meno per schivare ogni attacco. Inoltre la sua forza fisica è incrementata, il bonus al danno con colpi a mani nude e armi da mischia passa da +2 a +5 punti.

    Conoscenza degli inferi: il personaggio ha avuto contatti o comunque è diventato consapevole delle potenzialità delle creature infernali o notturne, e quindi anche delle altre creature demoniache che possono incontrare. Egli riceve un bonus di +2 punti difesa per schivare i colpi inferti da altri Notturni, ed un bonus di +5 punti danno quando porta a segno un colpo contro di loro.

    Affascina Ghoul: il personaggio è in grado di soggiogare una creatura fino a farla diventare un suo servitore, quindi un Ghoul. La creatura affascinata può avere al massimo la metà dei livelli del personaggio.

    Occhio demoniaco: il posseduto è in grado di riconoscere con il solo sguardo, tutte le creature che non sono semplici umani. Ad esempio egli potrà visualizzare il vero volto di una Maschera, o guardare oltre l'illusione creata da un Arcanista. Egli insomma sarà sempre in grado di vedere la vera natura delle persone.

    Mostro errante: il posseduto ha preso piena consapevolezza delle proprie potenzialità. Egli guadagna +20 punti vita e +15 punti difesa da sommare al totale.

    Giudizio: il possedutoha un sesto senso per capire come si sono comportate le persone in passato. Non verrà a conoscenza della loro storia, ma bene o male capirà che tipo di persona si trova di fronte, e se e quanto gravi siano state le sue azioni.

    Inferno: ogni volta che attacca, o quando lo desidera, il personaggio è circondato da un'alone ultraterreno, della consistenza di fiamme dal colore a scelta del personaggio, che infligge a tutti coloro che gli sono vicini (in mischia) un danno pari a 10 punti vita ogni turno.

    Ex Posseduti


    Coloro che hanno lasciato la classe di Posseduto mantengono tutte le abilità acquisite sino a quel momento così come vengono descritte. Se la nuova classe consiste anche in un cambio di razza in Non umano, il personaggio non potrà più cambiare forma, e non potrà usufruire degli effetti di Mutazione, Vera forma e Giudizio.

    Classi da cui sono state attinte le abilità
    Oscuro: Riflessi, Fuoco Demoniaco, Occhio Demoniaco, Mente Forte, Affascina Ghoul, Conoscenza degli Inferi.
    Immondo: Fisico Snodato, Percezione Tellurica, Terrore, Mostro Errante.
    Maschera: Mutazione, Vera Forma.
    Prescelto: Giudizio.
    Demone (Speciale): Inferno.

    ___________________________________________________________________________________



    ibridoIbrido: sono così definiti coloro che, oltre a non essere umani, non riescono a conciliare le loro origini differenti. Qualunque via essi sceglieranno di percorrere, i geni presenti nel loro corpo ne influenzeranno per sempre la loro vita.

    Categoria: Sfregiato.

    Razza richiesta: Mezzo umano o Inumano.


    Entrate di classe: Cittadino, Artigiano, Ingegnere, Mercenario, Arcanista, Mezzosangue, Licantropo, Ghoul, Maschera, Combattente, Clericale, Prescelto, Inviato.


    Evoluzioni di classe: Mercenario, Artigiano, Ingegnere, Vampiro, Oscuro, Ghoul, Succube, Licantropo, Immondo, Maschera, Arcanista, Automa, Combattente, Spiritualista, Clericale, Prescelto, Inviato.


    Bonus ai Punti duello: nessuno.

    Avanzamento per livello: +5 punti vita, +2 punti difesa

    Schema di crescita


    Mutazione (0/12)Magia dell'acqua (0/14)Slancio (0/12)Fisico robusto(0/12)
    ||||
    Guardare nel profondo(0/18)Magia dell'aria (0/14)Velocità (0/12)Resistenza animale (0/12)
    ||||
    Giudizio (0/18)Spirito del vento (0/14)Rapidità di movimento (0/12)Tempra possente (0/12)
    |___________________|______________|_________________|
    |
    Agilità (0/26)

    CODICE
    <table bgcolor="000000" align="center" width="600">

    <tr>
    <td align="center">Mutazione (0/12)</td>
    <td align="center">Magia dell'acqua (0/14)</td>
    <td align="center">Slancio (0/12)</td>
    <td align="center">Fisico robusto(0/12)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Guardare nel profondo(0/18)</td>
    <td align="center">Magia dell'aria (0/14)</td>
    <td align="center">Velocità (0/12)</td>
    <td align="center">Resistenza animale (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">Giudizio (0/18)</td>
    <td align="center">Spirito del vento (0/14)</td>
    <td align="center">Rapidità di movimento (0/12)</td>
    <td align="center">Tempra possente (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center" colspan="4">    |_____________________________|_____________________________|______________________________|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center" colspan="4">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center" colspan="4">Agilità (0/26)</td>
    </tr>
    </table>


    Mutazione: gli ibridi sono individui che celano la loro vera forma, quando però questa si manifesta, guadagnano 15 punti vita e 5 punti difesa da sommare al totale, e i loro attacchi a mani nude o con armi in mischia infliggono +2 punti vita di danno bonus.

    Magia dell'acqua: il personaggio è in grado di trasformare il proprio Potere KI in acqua guaritrice. Egli potrà curare solo sé stesso di un ammontare di punti vita, ogni giorno, pari a 2 per il proprio livello di personaggio.

    Slancio: gli ibridi hanno un fisico molto slanciato, con gli arti inferiori ben sviluppati ed in grado di far loro compiere slanci fulminei. Proprio per questo, tentare di colpirli può rivelarsi difficile, ottengono quindi un bonus di +1 punto difesa contro ogni colpo venga loro scagliato contro. In pratica spendono 1 punto difesa in meno per schivare qualsiasi attacco.

    Fisico robusto: il corpo degli ibridi è molto più robusto del normale. I colpi inferti spesso si rimarginano a vista d'occhio, e non ottengono gli stessi effetti rispetto a un corpo umano. E' per questo che ignorano il primo punto di danno inferto da qualsiasi colpo che non sia portato con il fuoco o con l'acido. In pratica riducono i danni così subiti di 1 punto per colpo.

    Guardare nel profondo: il personaggio è in grado di vedere oltre l'aspetto esteriore, fino a rivelare la vera natura di coloro che sta osservando. Egli vedrà la vera natura di una Maschera o oltre le illusioni di un Succube.

    Magia dell'aria: il personaggio è in grado di trasformare il proprio Potere KI in sferzate di vento. Quando attacca in questo modo, egli infligge un bonus al danno pari a +10 punti vita, inoltre l'avversario dovrà spendere 2 punti difesa in più per riuscire a schivare il colpo.

    Velocità: il personaggio è estremamente veloce, abile nel muoversi a grande velocità. Colpire il personaggio è un'impresa più difficile del normale. E' per questo che esso ottiene un bonus di +1 punto difesa contro ogni colpo venga loro scagliato contro. In pratica spendono 1 punto difesa in meno aggiuntivo per schivare qualsiasi attacco.

    Resistenza animale: il corpo degli ibridi continua ad irrobustirsi. La riduzione del danno inferto da qualsiasi colpo che non sia portato con il fuoco o con l'acido passa da 1 a 2. In pratica i licantropi riducono i danni così subiti di 2 punti per colpo.

    Giudizio: il personaggio ha un sesto senso per capire come si sono comportate le persone in passato. Non verrà a conoscenza della loro storia, ma bene o male capirà che tipo di persona si trova di fronte, e se e quanto gravi siano state le sue azioni.

    Spirito del vento: il potere della magia pervade il corpo del personaggio. Egli guadagna +15 punti difesa da sommare al totale.

    Rapidità di movimento: gli ibridi potenziano le loro capacità di movimento, il bonus ai punti difesa contro ogni colpo gli venga scagliato contro passa da +1 a +2. In pratica spendono 2 punti difesa in meno per schivare qualsiasi attacco.

    Tempra possente: quando gli ibridi sviluppano a pieno le potenzialità del loro corpo, ricevono +20 punti vita e +10 punti difesa da sommare al totale.

    Agilità: il suo continuo muoversi tra le ombre della città lo ha aiutato a migliorare le proprie capacità fisiche. Egli riceve un bonus di +2 punti difesa contro qualsiasi attacco ricevuto.

    Ex Ibridi


    Coloro che hanno lasciato la classe di Ibrido mantengono tutte le abilità acquisite sino a quel momento così come vengono descritte. Se la nuova classe comportasse però un cambio di razza in Non umano, il personaggio non potrà più cambiare forma, perdendo gli effetti dell'abilità Mutazione, e quello delle abilità Magia dell'Acqua, Guardare nel Profondo e Giudizio.

    Classi da cui sono state attinte le abilità
    Maschera: Mutazione.
    Licantropo: Slancio, Velocità, Fisico Robusto, Resistenza Animale.
    Arcanista: Magia dell'acqua, Magia del vento, Spirito dell'aria.
    Mezzosangue: Rapidità di movimento, Tempra possente.
    Prescelto: Guardare nel profondo, Giudizio.
    Invisibile (Speciale): Agilità.

    Edited by GameMaster - 23/7/2019, 20:38
     
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    poltergeistPoltergeist: E' una calamita per gli spiriti ed i fenomeni paranormali, spesso il volto dietro a leggende urbane o racconti dell'orrore. Si può trattare di un vero e proprio fantasma, ritrovatosi ancorato ad un corpo tangibile per un motivo o per l'altro, o magari di un individuo afflitto da una maledizione che ha attenuato il suo legame col mondo dei vivi.
    Qualunque sia il motivo della sua condizione, un Poltergeist è un concentrato di energie psichiche, con molta più influenza sulla sfera mentale ed emotiva che sulla fisicità che lo circonda- è, in ultima analisi, una creatura effimera ed eterea. Può per questo contare sulla fuggevolezza tipica delle apparizioni spiritiche a cui è legato, e persino arrivare a trascendere per brevi momenti il suo corpo fisico.

    Categoria: Sfregiato.

    Razza richiesta: Mezzo umano, Inumano o Non umano.


    Entrate di classe: Spiritualista, Arcanista, Vampiro, Oscuro, Ghoul, Succube, Maschera, Immondo, Mezzosangue, Inviato, Prescelto, Combattente, Clericale.


    Evoluzioni di classe: Artigiano, Immondo, Arcanista, Inviato, Spiritualista, Ghoul, Oscuro, Immondo.


    Bonus ai Punti duello: nessuno.

    Avanzamento per livello: +3 punti vita, +1 punti difesa

    Schema di crescita


    Illusioni (0/14)Ablità innata (0/12)Terzo occhio (0/14)Confondersi tra la folla (0/12)
    ||||
    Creazioni (0/14)Abilità extra (0/12)Potere della mente (0/14)Ventriloquio (0/12)
    ||__________________||
    |||
    Illusioni superiori (0/14)Percezione (0/14)Trasparenza (0/12)
    |__________________________||
    ||
    Barriera mentale (0/14)Invisibile agli occhi (0/12)
    |___________________________________________|
    |
    Fantasma (0/24)

    CODICE
    <table width="600" bgcolor="000000" align="center">
    <tbody>
    <tr>
    <td align="center">Illusioni (0/14)</td>
    <td align="center">Ablità innata (0/12)</td>
    <td align="center">Terzo occhio (0/14)</td>
    <td align="center">Confondersi tra la folla (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">Creazioni (0/14)</td>
    <td align="center">Abilità extra (0/12)</td>
    <td align="center">Potere della mente (0/14)</td>
    <td align="center">Ventriloquio (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="right">|_________</td>
    <td align="left">_________|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center" colspan="2">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">Illusioni superiori (0/14)</td>
    <td align="center" colspan="2">Percezione (0/14)</td>
    <td align="center">Trasparenza (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="right">|_________</td>
    <td align="left" colspan="2">_________________|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center" colspan="3">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center" colspan="3">Barriera mentale (0/14)</td>
    <td align="center">Invisibile agli occhi (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="right" colspan="3">|______________________________</td>
    <td align="left">_____________|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center" colspan="4">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center" colspan="4">Fantasma (0/24)</td>
    </tr>
    </tbody>
    </table>


    Illusioni: il personaggio è in grado di creare delle illusioni che possono facilmente essere scambiate per reali. Con questa abilità egli è in grado di creare oggetti, cose o persone non più grandi di una scatola di scarpe e completamente inconsistenti. L'illusione svanirà non appena qualcuno la toccherà, o si accorgerà che non emette suoni, o odori, o calore.

    Abilità innata: il personaggio è particolarmente portato per l'uso di un'abilità. Seleziona una delle abilità scelte dalla lista delle abilità, e aumentala istantaneamente di due livelli.

    Terzo occhio: grazie alle proprie meditazioni, il personaggio è riuscito ad aprire il terzo occhio, una sorte di fonte energetica invisibile al centro della fronte. Questa amplia le sue percezioni, ciò si traduce in un bonus 1 punto ai punti difesa per schivare gli attacchi. In pratica spende 1 punto difesa in meno per schivare qualsiasi attacco.

    Confondersi tra la folla: il personaggio è sempre in grado di seminare un inseguitore o un pedinatore se si trova in una strada affollata. Non importa quanto fossero vicini, riuscirà sempre a far perdere le proprie tracce tra la folla.

    Creazioni: il personaggio riesce adesso a creare delle illusioni più elaborate. Le sue creazioni sono in grado di muoversi ed hanno un odore, ma ancora non emettono suoni né calore, possono però essere grandi quanto una persona, o rivestire un'intera parete. L'illusione svanirà non appena qualcuno la toccherà, o si accorgerà che non emette suoni o calore.

    Abilità extra: il personaggio è estremamente versatile ed impara in fretta. E' per questo che può scegliere una nuova abilità dalla lista delle abilità.

    Potere della mente: il personaggio è particolarmente portato per gli attacchi mentali. Egli aggiunge un bonus di +5 punti vita ai danni inferti con l'abilità Potere psionico, e allo stesso tempo riduce dello stesso ammontare tutti i danni subiti dai colpi psionici. In pratica ignora i primi 5 punti danno portati da ogni attacco psionico diretto contro di lui.

    Ventriloquio: il personaggio è in grado di simulare delle voci, impostando la fonte di provenienza in qualsiasi luogo nel raggio di 5 metri da essa. Non trattandosi di un'illusione, non potrà essere smascherata da chi riesce a vedere oltre le illusioni.

    Illusioni superiori: le illusioni del personaggio hanno raggiunto un livello avanzato. Esse ora sono in grado di emettere suoni e calore, e di interessare gli elementi presenti in un'intera stanza. Tuttavia all'interno di un'illusione elaborata, un solo elemento può essere tangibile, e se si viene a contatto con qualche altra cosa, tutta l'illusione svanirà.

    Percezione: la sua sfera sensoriale si amplia, aumentando le sue capacità di reazione. La difficoltà per colpire il personaggio aumenta, il suo bonus ai punti difesa contro ogni colpo gli venga scagliato contro passa da +1 a +2. In pratica spende 2 punti difesa in meno per schivare qualsiasi attacco.

    Trasparenza: il personaggio riesce quasi a diventare invisibile. La sua abilità è quella di diventare praticamente trasparente, e se rimane immobile, in pratica invisibile agli occhi degli altri, per un numero di turni ogni giorno pari al proprio livello di personaggio.

    Barriera mentale: il personaggio riceve un bonus ai punti difesa pari a +5 per difendersi da attacchi mentali come Charme e Potere psionico. In pratica egli spende 5 punti difesa in meno per schivare questi tipi di attacchi.

    Invisibile agli occhi: il personaggio riesce a eludere il campo visivo di una persona per ogni tre livelli di personaggio posseduti. In questo modo risulterà praticamente invisibile, e potrà muoversi così per un numero di turni pari al proprio livello di personaggio senza essere individuata. Tale abilità però non elude altri metodi per individuare le persone, come può esserlo l'olfatto o altri tipi di percezione. Se prova ad attaccare in questo stato, tornerà subito visibile al suo bersaglio.

    Fantasma: negli ambienti bui, la figura del personaggio diviene distorta, tanto da renderlo irriconoscibile. Egli diverrà simile ad uno spettro. Grazie a questo effetto, che provocherà terrore in chi lo vede, il personaggio godrà di +5 punti difesa nel primo turno in cui ingaggia un combattimento quando si trova in questa forma.

    Ex Poltergeist


    Coloro che hanno lasciato la classe di Poltergeist mantengono tutte le abilità acquisite sino a quel momento così come vengono descritte.

    Classi da cui sono state attinte le abilità
    Maschera: Ventriloquio, Confondersi tra la folla, Trasparenza, Invisibile agli occhi.
    Spiritualista: Terzo occhio, Potere della mente, Percezione, Barriera mentale.
    Succube: Illusioni, Creazioni, Illusioni superiori.
    Mezzosangue: Abilità innata, Abilità extra.
    Notturno (Speciale): Fantasma.

    Edited by GameMaster - 23/7/2019, 20:43
     
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    poltergeistInquisitore: La fede predica il perdono e l’assoluzione del male, ma non sempre questa via è percorribile. Quando l’unica soluzione che resta per trattare con l’oscurità è l’eliminazione diretta e brutale intervengono gli inquisitori.
    Non si tratta di torturatori o investigatori, sono individui assimilabili ai sicari, ma che tuttavia perseguono una causa votata alla giustizia e alla fede. Il loro addestramento avviene nei ranghi ecclesiastici e all’interno del clero sono considerati argomento scottante, di cui è preferibile tacere. E’ riconosciuta la loro efficacia e utilità, ma molti non condividono ne accettano che la chiesa possa ricorrere a metodi simili. Questo fa si che gli inquisitori, sebbene facciano parte a tutti gli effetti delle forze armate del clero, assumano una posizione isolata e non siano sempre ben voluti in ambito ecclesiastico, finendo quindi per restare nell’ombra delle retrovie.
    Il loro addestramento prevede debbano affrontare creature molto al di sopra delle possibilità di un comune essere umano e per farlo riconosce la necessità di avvalersi di ogni vantaggio possibile. Per questo sono addestrati all’utilizzo di armi bianche e da fuoco, inoltre qualsiasi oggetto o gadget possa dar loro un margine di vittoria sulle forze del male viene impiegato. Essendo un’ultima risorsa per trattare con creature maligne, non hanno alcun addestramento che li renda in grado di aiutare il prossimo a liberarsi dal male, il loro compito si riduce semplicemente all’ individuazione del bersaglio e alla sua eliminazione, nel modo più pulito, rapido, efficiente e sicuro possibile.

    Categoria: Portatore della Vera Fede.

    Razza richiesta: Umano addestrato/votato o Mezzo Umano.


    Entrate di classe: Cittadino, Mercenario, Artigiano, Maschera, Mezzosangue, Arcanista, Combattente, Spiritualista, Clericale, Prescelto, Inviato.


    Evoluzioni di classe: Cittadino, Mercenario, Artigiano, Ingegnere, Mezzosangue, Arcanista, Combattente, Spiritualista, Clericale, Prescelto, Inviato.


    Bonus ai Punti duello: +3 punti vita, +1 punto difesa.

    Avanzamento per livello: +5 punti vita, +2 punti difesa

    Schema di crescita


    Aiuto divino (0/12)Mano della fede (0/12)Buon grilletto (0/14)Benedizione (0/12)
    ||||
    Vedere tra le ombre (0/12)Guardare nel profondo (0/12)Conoscenza delle armi (0/14)Giustizia (0/12)
    |______________________|||
    |||
    Scudo della fede (0/12)Sparare per difendersi (0/14)Arma sacra (0/12)
    |________________________________|_______________________|
    |
    Esperto mercenario (0/14)


    CODICE
    <table bgcolor="000000" align="center" width="600">
    <tr>
    <td align="center">Aiuto divino (0/12)</td>
    <td align="center">Mano della fede (0/12)</td>
    <td align="center">Buon grilletto (0/14)</td>
    <td align="center">Benedizione (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center">Vedere tra le ombre (0/12)</td>
    <td align="center">Guardare nel profondo (0/12)</td>
    <td align="center">Conoscenza delle armi (0/14)</td>
    <td align="center">Giustizia (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center" colspan="2">|______________________|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center" colspan="2">|</td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td align="center" colspan="2">Scudo della fede (0/12)</td>
    <td align="center">Sparare per difendersi (0/14)</td>
    <td align="center">Arma sacra (0/12)</td>
    </tr>
    <tr>
    <td colspan="2" align="right">|______________________</td>
    <td colspan="2" align="left">__________|_______________________|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td colspan="4" align="center">|</td>
    </tr>
    <tr>
    <td colspan="4" align="center">Esperto mercenario (0/14)</td>
    </tr>
    </table>


    Aiuto divino: il personaggio gode dei favori della Grande Divinità. Proprio per questo egli ottiene un bonus di +1 ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici. In pratica egli spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi rivolti contro di lui.

    Mano della fede: la fede che porta con sé consente al personaggio di dirigere al meglio i propri colpi. E' per questo che tutti i suoi attacchi necessiteranno di 1 punto difesa in più per essere schivati. In pratica i nemici dovranno spendere 1 punto difesa in più del normale per schivare gli attacchi del personaggio.

    Buon grilletto: il personaggio è abile nell'uso delle armi da fuoco. Ogni volta che ne utilizza una aggiunge un bonus al danno pari a +2 e un bonus alla difficoltà per l'avversario di schivare pari a +1.

    Benedizione: il personaggio può benedire sé stesso o i suoi compagni, tranne i Non umani. Ogni creatura benedetta aumenta il danno inflitto di 1 punto vita per ogni livello del personaggio inquisitore. La benedizione dura un numero di ore pari al livello magico del personaggio, e non può essere ripetuta sullo stesso individuo durante la stessa giornata.

    Vedere tra le ombre: il personaggio è in grado di vedere tra le ombre della notte come se si trovasse in piena luce, inoltre è in grado di individuare in un raggio di 15 metri, semplicemente con lo sguardo, qualsiasi notturno.

    Guardare nel profondo: il personaggio è in grado di vedere oltre l'aspetto esteriore, fino a rivelare la vera natura di coloro che sta osservando. Egli vedrà la vera natura di una Maschera o oltre le illusioni di un Succube.

    Conoscenza delle armi: il personaggio è in grado di maneggiare tutte le armi da fuoco e da taglio. Egli non solo quindi riesce a capire l'uso di un'arma dopo solo averla osservata per poco tempo, ma è in grado anche di usarla per portare colpi accurati. Quando usa un'arma, aumenta di 1 punto i punti difesa che l'avversario dovrà usare per schivare quel colpo.

    Giustizia: il personaggio è in grado di incantare un'arma. Da questo momento e per un numero di ore pari al proprio livello di personaggio, l'arma incantata provocherà un danno aggiuntivo pari a +5 punti vita.

    Scudo della fede: in caso di necessità, il personaggio può richiamare a sé una barriera mistica in grado di difenderlo dagli attacchi dei nemici. La barriera assorbirà i primi 5 punti vita di danno per il livello del personaggio, dopodiché svanirà. Per mantenere attiva la barriera occorre concentrazione. Se il personaggio ricorre ad un'altra abilità, la barriera svanirà. La barriera può essere evocata una volta al giorno o finché non vengono consumati tutti i punti vita di cui è costituita.

    Sparare per difendersi: il personaggio può utilizzare la propria arma per sparare dei colpi allo scopo di difendersi, come ad esempio per coprirsi una fuga. Il nemico non dovrà spendere punti difesa per schivare questi colpi. Ogni colpo sparato in questo modo fa guadagnare al mercenario 5 punti difesa.

    Arma sacra: la capacità del personaggio di incantare le armi è notevolmente aumentata. Il danno aggiuntivo provocato dall'arma incantata con Giustizia passa da +5 a +15 punti vita.

    Esperto mercenario: il personaggio ha una lunga carriera alle spalle, che gli ha permesso di migliorarsi in molti aspetti del suo lavoro. Egli guadagna 15 punti vita e 5 punti difesa, inoltre ogni volta che attacca con un'arma bianca o da fuoco, infligge un bonus al danno di 3 punti, e tutti i suoi colpi necessitano di 2 punti difesa in più per essere schivati dal nemico.

    Ex Inquisitore


    Coloro che hanno lasciato la classe di Inquisitore mantengono tutte le abilità acquisite sino a quel momento così come vengono descritte. Tuttavia dei cambi di condotta comportamentale da parte del personaggio possono condurre alla perdita delle abilità Benedizione, Giustizia, Arma sacra, Scudo della fede, Aiuto divino, Mano della fede, Vedere tra le ombre, Guardare nel profondo. Inoltre, se il cambio di classe porta ad un cambio di razza in Non umano, le abilità appena elencate andranno perse.

    Classi da cui sono state attinte le abilità
    Clericale: Benedizione, Giustizia, Arma sacra, Scudo della fede.
    Prescelto: Aiuto divino, Mano della fede, Vedere tra le ombre, Guardare nel profondo.
    Mercenario: Buon grilletto, Conoscenza delle armi, Sparare per difendersi, Esperto mercenario.
     
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