Come creare un PG Multiclasse

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  1. GameMaster
     
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    poltergeistInquisitore: La fede predica il perdono e l’assoluzione del male, ma non sempre questa via è percorribile. Quando l’unica soluzione che resta per trattare con l’oscurità è l’eliminazione diretta e brutale intervengono gli inquisitori.
    Non si tratta di torturatori o investigatori, sono individui assimilabili ai sicari, ma che tuttavia perseguono una causa votata alla giustizia e alla fede. Il loro addestramento avviene nei ranghi ecclesiastici e all’interno del clero sono considerati argomento scottante, di cui è preferibile tacere. E’ riconosciuta la loro efficacia e utilità, ma molti non condividono ne accettano che la chiesa possa ricorrere a metodi simili. Questo fa si che gli inquisitori, sebbene facciano parte a tutti gli effetti delle forze armate del clero, assumano una posizione isolata e non siano sempre ben voluti in ambito ecclesiastico, finendo quindi per restare nell’ombra delle retrovie.
    Il loro addestramento prevede debbano affrontare creature molto al di sopra delle possibilità di un comune essere umano e per farlo riconosce la necessità di avvalersi di ogni vantaggio possibile. Per questo sono addestrati all’utilizzo di armi bianche e da fuoco, inoltre qualsiasi oggetto o gadget possa dar loro un margine di vittoria sulle forze del male viene impiegato. Essendo un’ultima risorsa per trattare con creature maligne, non hanno alcun addestramento che li renda in grado di aiutare il prossimo a liberarsi dal male, il loro compito si riduce semplicemente all’ individuazione del bersaglio e alla sua eliminazione, nel modo più pulito, rapido, efficiente e sicuro possibile.

    Categoria: Portatore della Vera Fede.

    Razza richiesta: Umano addestrato/votato o Mezzo Umano.


    Entrate di classe: Cittadino, Mercenario, Artigiano, Maschera, Mezzosangue, Arcanista, Combattente, Spiritualista, Clericale, Prescelto, Inviato.


    Evoluzioni di classe: Cittadino, Mercenario, Artigiano, Ingegnere, Mezzosangue, Arcanista, Combattente, Spiritualista, Clericale, Prescelto, Inviato.


    Bonus ai Punti duello: +3 punti vita, +1 punto difesa.

    Avanzamento per livello: +5 punti vita, +2 punti difesa

    Schema di crescita


    Aiuto divino (0/12)Mano della fede (0/12)Buon grilletto (0/14)Benedizione (0/12)
    ||||
    Vedere tra le ombre (0/12)Guardare nel profondo (0/12)Conoscenza delle armi (0/14)Giustizia (0/12)
    |______________________|||
    |||
    Scudo della fede (0/12)Sparare per difendersi (0/14)Arma sacra (0/12)
    |________________________________|_______________________|
    |
    Esperto mercenario (0/14)


    CODICE
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    Aiuto divino: il personaggio gode dei favori della Grande Divinità. Proprio per questo egli ottiene un bonus di +1 ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici. In pratica egli spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi rivolti contro di lui.

    Mano della fede: la fede che porta con sé consente al personaggio di dirigere al meglio i propri colpi. E' per questo che tutti i suoi attacchi necessiteranno di 1 punto difesa in più per essere schivati. In pratica i nemici dovranno spendere 1 punto difesa in più del normale per schivare gli attacchi del personaggio.

    Buon grilletto: il personaggio è abile nell'uso delle armi da fuoco. Ogni volta che ne utilizza una aggiunge un bonus al danno pari a +2 e un bonus alla difficoltà per l'avversario di schivare pari a +1.

    Benedizione: il personaggio può benedire sé stesso o i suoi compagni, tranne i Non umani. Ogni creatura benedetta aumenta il danno inflitto di 1 punto vita per ogni livello del personaggio inquisitore. La benedizione dura un numero di ore pari al livello magico del personaggio, e non può essere ripetuta sullo stesso individuo durante la stessa giornata.

    Vedere tra le ombre: il personaggio è in grado di vedere tra le ombre della notte come se si trovasse in piena luce, inoltre è in grado di individuare in un raggio di 15 metri, semplicemente con lo sguardo, qualsiasi notturno.

    Guardare nel profondo: il personaggio è in grado di vedere oltre l'aspetto esteriore, fino a rivelare la vera natura di coloro che sta osservando. Egli vedrà la vera natura di una Maschera o oltre le illusioni di un Succube.

    Conoscenza delle armi: il personaggio è in grado di maneggiare tutte le armi da fuoco e da taglio. Egli non solo quindi riesce a capire l'uso di un'arma dopo solo averla osservata per poco tempo, ma è in grado anche di usarla per portare colpi accurati. Quando usa un'arma, aumenta di 1 punto i punti difesa che l'avversario dovrà usare per schivare quel colpo.

    Giustizia: il personaggio è in grado di incantare un'arma. Da questo momento e per un numero di ore pari al proprio livello di personaggio, l'arma incantata provocherà un danno aggiuntivo pari a +5 punti vita.

    Scudo della fede: in caso di necessità, il personaggio può richiamare a sé una barriera mistica in grado di difenderlo dagli attacchi dei nemici. La barriera assorbirà i primi 5 punti vita di danno per il livello del personaggio, dopodiché svanirà. Per mantenere attiva la barriera occorre concentrazione. Se il personaggio ricorre ad un'altra abilità, la barriera svanirà. La barriera può essere evocata una volta al giorno o finché non vengono consumati tutti i punti vita di cui è costituita.

    Sparare per difendersi: il personaggio può utilizzare la propria arma per sparare dei colpi allo scopo di difendersi, come ad esempio per coprirsi una fuga. Il nemico non dovrà spendere punti difesa per schivare questi colpi. Ogni colpo sparato in questo modo fa guadagnare al mercenario 5 punti difesa.

    Arma sacra: la capacità del personaggio di incantare le armi è notevolmente aumentata. Il danno aggiuntivo provocato dall'arma incantata con Giustizia passa da +5 a +15 punti vita.

    Esperto mercenario: il personaggio ha una lunga carriera alle spalle, che gli ha permesso di migliorarsi in molti aspetti del suo lavoro. Egli guadagna 15 punti vita e 5 punti difesa, inoltre ogni volta che attacca con un'arma bianca o da fuoco, infligge un bonus al danno di 3 punti, e tutti i suoi colpi necessitano di 2 punti difesa in più per essere schivati dal nemico.

    Ex Inquisitore


    Coloro che hanno lasciato la classe di Inquisitore mantengono tutte le abilità acquisite sino a quel momento così come vengono descritte. Tuttavia dei cambi di condotta comportamentale da parte del personaggio possono condurre alla perdita delle abilità Benedizione, Giustizia, Arma sacra, Scudo della fede, Aiuto divino, Mano della fede, Vedere tra le ombre, Guardare nel profondo. Inoltre, se il cambio di classe porta ad un cambio di razza in Non umano, le abilità appena elencate andranno perse.

    Classi da cui sono state attinte le abilità
    Clericale: Benedizione, Giustizia, Arma sacra, Scudo della fede.
    Prescelto: Aiuto divino, Mano della fede, Vedere tra le ombre, Guardare nel profondo.
    Mercenario: Buon grilletto, Conoscenza delle armi, Sparare per difendersi, Esperto mercenario.
     
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