Schemi di Abilità Generiche

funzionamento e abilità dello schema base e avanzato

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    In questo topic è riportata la spiegazione degli schemi di avanzamento generici e delle rispettive abilità. Questi schemi sono comuni per tutti, a prescindere dalle classi e razze di appartenenza.

    Schema di avanzamento: come funziona



    Lo Schema di Avanzamento Base è la prima griglia accessibile al personaggio, a prescindere dalla classe scelta. Durante tutta la vita del personaggio, egli potrà sempre scegliere di spendere i propri punti esperienza per apprendere abilità presenti su questa griglia, con le regole spiegate di seguito.

    Schema di avanzamento base


    Colpo a mani nude ---- Colpo con arma bianca ----- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI----Arte----Resistenza----Compagno animale----Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce----Guarigione----Potere del compagno----Rinforzanti----Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro----Vitalità----Schema di livello avanzato----Telecinesi----Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita----Movimenti rapidi----Ipnosi----Occultamento----Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta----Senso amplificato----Charme----Orientamento----Potere psionico


    Di base, tutti i personaggi hanno la conoscenza delle tre abilità: Colpo a mani nude, Colpo con arma bianca e Colpo con arma da fuoco. Queste tre abilità sono esterne alla griglia e si considerano già possedute al livello 1. Inoltre, ogni personaggio parte con la conoscenza di altre tre abilità. La scelta va effettuata nel seguente modo: la prima abilità deve trovarsi ad uno degli angoli, di conseguenza deve essere una tra: Potere KI, Stile di combattimento, Potere psionico e Vista acuta. Una volta scelta la prima, dovrete muovervi sulla griglia in verticale o orizzontale, e scegliere l'abilità successiva.
    Mettiamo il caso che come prima abilità scelgo Potere KI, sono posizionato in alto a sinistra. Quando scelgo un'abilità, andrò a colorarla di verde nel codice. Trovarla è molto semplice, basta cercare la scritta riportante il nome dell'abilità, e colorarla di verde.

    Colpo a mani nude ---- Colpo con arma bianca ----- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI----Arte----Resistenza----Compagno animale----Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce----Guarigione----Potere del compagno----Rinforzanti----Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro----Vitalità----Schema di livello avanzato----Telecinesi----Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita----Movimenti rapidi----Ipnosi----Occultamento----Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta----Senso amplificato----Charme----Orientamento----Potere psionico


    Adesso posso scegliere di andare a destra, verso l'abilità Arte, o in basso, verso Resistere alla luce. Scelgo di andare a destra e quindi la mia seconda abilità sarà Arte. Da qui posso scegliere di andare ulteriormente a destra, verso Resistenza, oppure scendere in basso verso l'abilità Guarigione. Decido di andare in basso e seleziono Guarigione. Dunque le mie tre abilità di partenza saranno Potere KI, Arte e Guarigione.

    Colpo a mani nude ---- Colpo con arma bianca ----- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI----Arte----Resistenza----Compagno animale----Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce----Guarigione----Potere del compagno----Rinforzanti----Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro----Vitalità----Schema di livello avanzato----Telecinesi----Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita----Movimenti rapidi----Ipnosi----Occultamento----Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta----Senso amplificato----Charme----Orientamento----Potere psionico


    E' tuttavia possibile, nel caso in cui un'abilità non soddisfi i nostri desideri ma si trova comunque sul nostro percorso, di snobbarla e prendere al suo posto un'abilità generica di Vita o di Difesa. L'abilità generica di Vita fa guadagnare al proprio personaggio 15 punti vita, mentre l'abilità generica di Difesa fa guadagnare 5 punti difesa, da aggiungere al totale posseduto.
    Di conseguenza, partendo da Potere KI, avrei potuto scegliere di andare in basso verso Resistere alla luce, ma siccome il mio personaggio non ha problemi con la luce, decidere così di snobbarla e prendere al suo posto Abilità generica di Vita, e far guadagnare così 15 punti vita al totale di quelli posseduti dal mio personaggio. Nel mio schema delle abilità andrò a cancellare la voce Resistere alla luce e lo sostituirò con Abilità generica di Vita. Adesso posso andare a destra verso Guarigione, o scendere in basso verso l'abilità Rifugio sicuro. Decido di scendere ancora in basso, ed ecco come sarà il mio schema di avanzamento:

    Colpo a mani nude ---- Colpo con arma bianca ----- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI----Arte----Resistenza----Compagno animale----Stile di combattimento
    |||||
    Abilità generica di vita----Guarigione----Potere del compagno----Rinforzanti----Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro----Vitalità----Schema di livello avanzato----Telecinesi----Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita----Movimenti rapidi----Ipnosi----Occultamento----Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta----Senso amplificato----Charme----Orientamento----Potere psionico


    Abbiamo scelto le nostre tre abilità di partenza, adesso le potremo migliorare man mano che guadagneremo punti esperienza, oppure potremo sceglierne di altre continuando a procedere lungo lo schema.
    Ogni volta che prendiamo dei punti esperienza possiamo scegliere se spenderli nello schema di crescita della classe o in questo. Ogni 10 punti esperienza potremo compiere un nuovo passo su questo schema di avanzamento, partendo da uno qualsiasi dei punti che abbiamo già selezionato. Quindi, se le nostre 3 abilità di partenza erano Potere KI, Abilità generica di Vita e Rifugio sicuro, adesso potrò scegliere di andare sull'abilità Arte, o su Guarigione, o su Vitalità, o su Fedina penale pulita. Posso quindi spostarmi in qualsiasi punto della griglia, purché il punto di partenza sia un'abilità che già possiedo.
    Al posto di spostarmi però, posso decidere di incrementare un'abilità che già possiedo. Alcune delle abilità della griglia infatti migliorano spendendoci altri 10 punti esperienza. In sostanza aumentano di livello. Potrei quindi, ad esempio, decidere di spendere altri 10 punti esperienza sull'abilità Potere KI, per ottenerne migliori effetti. La descrizione dell'abilità chiarirà il funzionamento dei livelli superiori, io dovrò solo andare a scrivere, nello schema, accanto al nome dell'abilità, il numero di volte che l'ho acquisita, in questo caso 2. Due è il livello dell'abilità.

    Colpo a mani nude ---- Colpo con arma bianca ----- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI 2----Arte----Resistenza----Compagno animale----Stile di combattimento
    |||||
    Abilità generica di Vita----Guarigione----Potere del compagno----Rinforzanti----Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro----Vitalità----Schema di livello avanzato----Telecinesi----Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita----Movimenti rapidi----Ipnosi----Occultamento----Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta----Senso amplificato----Charme----Orientamento----Potere psionico


    Al centro della griglia è presente lo Schema di livello avanzato. Un personaggio di almeno 10° livello che si muova lungo la griglia fino a giungere al centro, accederà ad un'altra griglia con altri tipi di abilità, di livello più avanzato.

    Alcune razze hanno già delle abilità di base. Il giocatore le colorerà di verde, queste sono considerate già acquisite (nel caso in cui abbiano dei livelli, al livello base). Egli procederà con la scelta delle abilità come spiegato. Nel caso il suo percorso incontrasse già un punto dello schema in cui è presente un'abilità già posseduta grazie alla razza, potrà scegliere di aumentarne il livello (se è possibile) oppure procedere oltre senza bisogno di spendere altri punti esperienza (poiché appunto l'abilità è già acquisita).
    Dal momento in cui prenderà nuovi livelli, il giocatore potrà decidere di muoversi sulla griglia sia partendo dalle tre abilità scelte in partenza, sia partendo dalle posizioni delle abilità di razza. Ecco un esempio del nostro personaggio visto nell'esempio precedente, con aggiunte le abilità di razza come Umano:

    Colpo a mani nude ---- Colpo con arma bianca ----- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI 2----Arte----Resistenza----Compagno animale----Stile di combattimento
    |||||
    Abilità generica di vita----Guarigione----Potere del compagno----Rinforzanti----Amicizia
    |||||
    Rifugio Sicuro----Vitalità----Schema di livello avanzato----Telecinesi----Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita----Movimenti rapidi----Ipnosi----Occultamento----Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta----Senso amplificato----Charme----Orientamento----Potere psionico




    Schema di avanzamento base e Abilità



    Schema di avanzamento base


    Colpo a mani nude ------- Colpo con arma bianca -------- Colpo con arma da fuoco

    Potere KI--------Arte--------Resistenza--------Compagno animale--------Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce--------Guarigione--------Potere del compagno--------Rinforzanti--------Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro--------Vitalità--------Schema di livello avanzato--------Telecinesi--------Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita--------Movimenti rapidi--------Ipnosi--------Occultamento--------Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta--------Senso amplificato--------Charme--------Orientamento--------Potere psionico



    Colpo a mani nude: il personaggio attacca i nemici utilizzando la sola forza delle braccia, delle gambe, o ricorrendo ad un'arte marziale.
    Danno: 7 punti vita.
    Punti difesa necessari a schivare: 5
    Avanzamento di livello: si, ogni aumento il danno riceve un bonus di +3 punti vita, mentre i punti difesa necessari a schivare aumentano di 1 punto.

    Colpo con arma bianca: il personaggio attacca i nemici utilizzando una spada, un pugnale, un arco, o una qualsiasi altra arma bianca.
    Danno: dipende dall'arma.
    Punti difesa necessari a schivare: 5
    Avanzamento di livello: si, ogni aumento il danno riceve un bonus di +2 punti vita, mentre i punti difesa necessari a schivare aumentano di 1 punto.

    Colpo con arma da fuoco: il personaggio attacca i nemici utilizzando una pistola, un fucile, o una qualsiasi altra arma da fuoco.
    Danno: dipende dall'arma.
    Punti difesa necessari a schivare: 5
    Avanzamento di livello: si, ogni aumento il danno riceve un bonus di +2 punti vita, mentre i punti difesa necessari a schivare aumentano di 1 punto.

    ***


    Amicizia: ci sono individui, come i comuni esseri umani, che sono più propensi a guadagnarsi l'amicizia delle persone. Altri invece semplicemente fingono, ma comunque con il tempo hanno imparato come porsi con le persone, quali sono le parole giuste da dire in ogni situazione. Ciò fa sì che questi individui godano di un bonus all'abilità Charme pari a +5 punti (i bersagli dovranno spendere 5 punti difesa in più per resistergli). Questo bonus si applica solo quando l'abilità è usata contro esseri umani.
    Avanzamento di livello: no.

    Arte: il personaggio è in possesso di un'arte figurativa in cui è particolarmente bravo. Egli sarà un pittore, uno scultore, un disegnatore, un attore, o cose del genere. Acquisire questa abilità gli permette quindi di guadagnare da vivere grazie alla sua arte.
    Avanzamento in livelli: è possibile acquisire fino a 2 ulteriori livelli in questa abilità (quindi 3 volte in totale). Ogni volta che si acquisisce un livello si migliora l'abilità posseduta, ciò andrà ad incidere sulla remunerazione della professione (vedi le professioni).

    Charme: il personaggio è in grado di usare il proprio ascendente sulle creature che lo circondano. Egli riesce così ad affascinare una creatura per livello del personaggio che possa vederlo. Se la creatura spende 8 punti difesa, resisterà a questo effetto. La creatura dovrà continuare a spendere 2 punti difesa ogni turno per resistere all'effetto. Se così non fosse, tutti i colpi da essa indirizzati contro il personaggio mancheranno del giusto mordente per colpirlo. In pratica il personaggio spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi delle creature da lui ammaliate.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito il numero di punti difesa che i soggetti ammaliati dovranno spendere nei turni successivi per continuare a resistere al personaggio aumentano di 1 punto. Inoltre, il bonus ai punti difesa per schivare i colpi delle creature ammaliate diventa pari alla metà dei livelli posseduti in questa abilità (arrotondato per difetto).

    Conoscenza: il personaggio è pratico della città. Egli sa più o meno con precisione dove si trovano alcuni luoghi e indirizzi. Questo risulta molto utile nelle situazioni in cui si cerca qualcosa o qualcuno, o dove il nome di un locale, un negozio o un luogo particolare possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: no.

    Compagno animale: il personaggio è accompagnato da un animale che addestra o cresce accanto a lui e si fortifica vivendo le avventure accanto al suo padrone. L'animale parte con un ammontare di punti vita e punti difesa pari al 10% di quelli posseduti dal suo padrone (arrotondati per difetto). E' inoltre in grado di portare un attacco fisico che causa un danno pari a 2 per il livello del personaggio del padrone, mentre potrà essere evitato con un numero di punti difesa pari al livello del personaggio del padrone.
    Avanzamento in livelli: si, ogni livello acquisito, i punti vita e i punti difesa del compagno animale aumentano di un 10%, in rapporto a quelli del suo padrone.

    Fedina penale pulita: fino a che non viene colto con le mani nel sacco, il personaggio gode di un passato rispettoso, almeno secondo le autorità. La sua fedina penale è pulita e immacolata. Nel caso in cui la sua storia non reciti proprio questo, allora vorrà dire che i suoi carichi pendenti sono stati prescritti e dimenticati, o è stato vittima di una dimenticanza da ufficio nel riportare alcune informazioni sul suo conto. Ad ogni modo, per la giustizia è un cittadino onesto.
    Avanzamento di livello: no.

    Guarigione: il personaggio è in grado di guarire più rapidamente dai colpi subiti. Il personaggio guadagna 2 punto vita aggiuntivo ogni ora (quindi 3 invece di 1).
    Avanzamento di livello: si, ogni volta il personaggio aumenta i punti vita recuperati ogni ora di 2 unità.

    Ipnosi: il personaggio è in grado di soggiogare la mente delle persone, facendo loro credere cose che non sono vere, scavando nel loro passato o costringendole a compiere delle azioni contro la loro volontà e senza che se ne ricordino. La vittima può resistere spendendo 9 punti difesa. Se non dovesse averli, resterà soggiogata dalla volontà dell'ipnotizzatore, che potrà chiedergli di fare qualcosa entro i prossimi 5 minuti. L'azione richiesta non potrà andare contro la normale indole del bersaglio, ed il personaggio dovrà fornire al GameMaster una descrizione accurata degli ordini impartiti. Sarà il GameMaster poi a stabilire l'esito dell'azione.
    Avanzamento di livello: si, per ogni livello acquisito i punti difesa necessari a resistere all'ipnosi aumentano di 2, ed il tempo in cui la vittima resterà soggiogata aumenta di 5 minuti.

    Movimenti rapidi: il personaggio ha sviluppato una grande agilità muovendosi tra le strade della città. Egli riceve un bonus ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici pari a +1. In pratica egli spende 1 punto difesa in meno per evitare gli attacchi rivolti contro di lui.
    Avanzamento di livello: si, per ogni livello acquisito il bonus aumenta di 1 punto.

    Occultamento: il personaggio è in grado di celarsi tra le ombre della notte. Finché si trova in un'ambiente scuro, in ombra o penombra, sarà in grado di confondersi tra le ombre nascondendo la propria presenza. L'effetto svanisce se si muove, fa rumore o compie un'abilità.
    Avanzamento di livello: no.

    Orientamento: il personaggio è in grado di orientarsi con grande abilità, e di ritrovare sempre la strada. Oltre a saper sempre individuare i punti cardinali, non rischierà mai di perdersi in un luogo in cui è entrato, o di cui può immaginare la locazione.
    Avanzamento di livello: no.

    Potere del compagno: il compagno animale dell personaggio acquisisce un maggiore spirito combattivo. Tutti i danni portati dai suoi attacchi aumentano di +2 punti vita, mentre i punti difesa per schivare i suoi colpi aumentano di +2 punti.
    Avanzamento di livello: si, ogni aumento i danni inflitti dai suoi attacchi e i punti difesa necessari agli avversari per evitarli aumentano di 2 punti.

    Potere KI: il personaggio è in grado utilizzare la propria forza interiore sotto forma di potere spirituale, divino o arcano.
    Danno: 10
    Punti difesa necessari a schivare: 5
    Avanzamento in livelli: si, ogni livello acquisito in questa abilità migliora il danno di +3 punti vita e aumenta i punti difesa necessari a schivare di +1 punto.

    Potere psionico: il personaggio è in grado di usare il potere della mente per infliggere ferite nella mente degli avversari.
    Danno: 10
    Punti difesa necessari a resistere: 5
    Avanzamento di livello: si, ogni aumento di livello porta un bonus al danno pari a +3 punti vita, e un aumento dei punti difesa necessari a resistere pari a +1.

    Resistenza: il personaggio sceglie un elemento tra fuoco, freddo, roccia, aria, energia sacra e energia oscura. Da questo momento egli guadagna 10 punti di resistenza a quell'elemento. Ciò significa che ogni volta che subirà un danno dall'elemento scelto, ignorerà i primi 10 punti di danno.
    Avanzamento in livelli: si, è possibile acquisire questa abilità più volte, ogni volta si guadagna un +10 di resistenza con un elemento desiderato, anche ogni volta diverso.

    Resistere alla luce: il personaggio è in grado di resistere più del dovuto alle fonti di luce. Egli riduce il danno subito ogni turno di un ammontare pari a 5 punti vita.
    Avanzamento di livello: si, ogni aumento di livello il danno ridotto ogni turno dall'esposizione alle fonti di luce aumenta di +5.

    Rifugio sicuro: il personaggio ha un luogo sicuro in cui tornare a dormire. Può trattarsi dell'accademia dove è stato arruolato, del monastero in cui ha preso i voti, del luogo in cui ha imparato l'arte arcana o semplicemente casa propria, non importa, ciò che conta è che ha un tetto sotto cui ripararsi che non sia un luogo di fortuna.
    Avanzamento di livello: no.

    Rinforzanti: attraverso un rituale, una droga, una formula segreta o un particolare stato d'animo, il personaggio è in grado di aumentare bruscamente le sue capacità fisiche, per poi sentirsi spossato in un secondo momento. Per un numero di turni pari al suo livello di personaggio, egli riceve un bonus ai danni con attacchi a mani nude o con armi in mischia e ai punti difesa che l'avversario dovrà usare per schivare i suoi colpi (sempre a mani nude o con armi in mischia) pari a +2. Successivamente, sempre per un numero di turni pari al suo livello di personaggio, riceverà un malus dello stesso ammontare.
    Avanzamento di livello: si, ogni aumento il bonus (e il malus successivo) aumentano di 2 punti.

    Senza età: il personaggio non invecchia. Egli vedrà il tempo che passa e cambia tutto ciò che lo circonda, tranne la sua natura, che resterà immutata. Nonostante questo, anche se non ha i bisogni fisiologici degli umani, ha comunque delle esigenze da mantenere per sopravvivere, che siano la ricerca di fonti di energia, la manutenzione, o il bere sangue.
    Avanzamento di livello: no.

    Stile di combattimento: il personaggio è in grado di combattere in maniera particolare nel combattimento a mani nude e con arma bianca. Egli aggiunge a tutti i suoi attacchi a mani nude e con arma bianca un bonus al danno pari a +1 punti vita, ed il nemico dovrà impiegare 1 punto difesa in più per schivare ogni suo colpo così portato.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito il danno extra inflitto dai colpi così portati dal personaggio aumenta di un ulteriore +1, ed i punti difesa che il nemico dovrà impiegare per schivare i suoi attacchi aumentano di un ulteriore +1.

    Senso amplificato: il personaggio possiede un senso molto più sviluppato degli altri (dovrà scegliere quale). Questo, oltre a permettergli dei vantaggi in determinate situazioni, gli consente di ricevere dei bonus in base al senso sviluppato:
    • Vista: spende 1 punto difesa in meno per evitare i colpi nemici
    • Udito: riesce a percepire la presenza di creature invisibili o occultate in un raggio di 5 metri
    • Olfatto: riesce a percepire la presenza di illusioni in un raggio di 10 metri
    • Gusto: riesce, con un piccolo assaggio, a capire se una sostanza contiene delle impurità che possano derivare da droghe, veleni o altre sostanze
    • Tatto: riesce a riconoscere la reale fattura di un oggetto, se si tratta di un falso
    Avanzamento di livello: no.

    Telecinesi: il personaggio è in grado di muovere gli oggetti con la forza del pensiero. Egli potrà spostare oggetti come se li muovesse con il proprio corpo. Può usare questa abilità per combattere, ossia per utilizzare armi bianche o da fuoco. Nel farlo egli considererà dimezzato il suo normale punteggio in Colpo con arma bianca o Colpo con arma da fuoco. Il numero di oggetti che si possono controllare simultaneamente è di uno per ogni livello del personaggio, fino ad un massimo di dieci. Ogni oggetto dopo il primo infligge un malus ai danni inferti e ai punti difesa necessari a schivare gli attacchi pari a 1 per ogni oggetto.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito riduce di 1 il malus per oggetti multipli. In pratica ogni livello acquisito permette di controllare più di un oggetto applicando solo la regola del dimezzare il normale punteggio posseduto.

    Vista acuta: il personaggio gode di una vista fuori dal comune. Questo gli permette di vedere in anticipo situazioni spiacevoli, o anche solo di saper meglio prendere le sue decisioni quando si tratta di imboccare la giusta direzione o di saper cogliere i dettagli che fanno la differenza. Egli guadagna 10 punti difesa da sommare al totale già posseduto.
    Avanzamento di livello: no.

    Vita di quartiere: il personaggio è pratico della vita e delle persone che vivono un quartiere della città. Egli dovrà scegliere un quartiere (presumibilmente dove vive o ha vissuto), di questo luogo conoscerà praticamente tutti gli individui che vi vivono, i negozi, locali, persone e fatti più interessanti, la storia e le notizie che gli possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: si, è possibile acquisire questa abilità più volte, ogni volta associandola ad un quartiere diverso.

    Vitalità: il personaggio ha temprato il suo fisico tra le strade di Dilagon City. Egli guadagna 30 punti vita da sommare al totale già posseduto.
    Avanzamento di livello: no.



    Schema di livello avanzato: come vi si accede e Abilità



    Schema di livello avanzato


    KI superiore (0/20)------Precisione (0/15)------Guarigione
    da elemento (0/15)
    ------Doppio attacco (0/15)------Arma letale (0/20)
    |||
    Nuova abilità (0/15)Rigenerazione (0/10)Metamorfosi
    del compagno (0/15)
    |||
    Immunità (0/15)------Riduzione
    del danno (0/10)
    ------Schema base------Energia (0/10)------Compagno animale
    superiore (0/15)
    |||
    Potere
    improvviso (0/15)
    Riflessi rapidi (0/10)Telecinesi
    superiore (0/15)
    |||
    Oltre i sensi (0/20)------Viaggio tra
    le ombre (0/15)
    ------Burattinaio (0/15)------Ipnosi profonda (0/15)------Psycho (0/20)


    CODICE
    <table bgcolor="000000" align="center" width="700">

    <tr>
    <td align="center">KI superiore (0/20)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Precisione (0/15)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Guarigione<br> da elemento (0/15)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Doppio attacco (0/15)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Arma letale (0/20)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Nuova abilità (0/15)</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">Rigenerazione (0/10)</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">Metamorfosi<br> del compagno (0/15)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Immunità (0/15)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Riduzione<br> del danno (0/10)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">[color=green]Schema base[/color]</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Energia (0/10)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Compagno animale<br> superiore (0/15)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Potere<br> improvviso (0/15)</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">Riflessi rapidi (0/10)</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">Telecinesi<br> superiore (0/15)</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center"></td>
    <td align="center">|</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center">Oltre i sensi (0/20)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Viaggio tra<br> le ombre (0/15)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Burattinaio (0/15)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Ipnosi profonda (0/15)</td>
    <td align="center">------</td>
    <td align="center">Psycho (0/20)</td>
    </tr>

    </table>


    Lo schema di livello avanzato funziona esattamente come quello di avanzamento base, ed è possibile accedervi passando dall'interno di quella griglia, con un personaggio di livello almeno pari a 10. In questo schema però i costi delle abilità non sono sempre di 10 punti, ma vengono riportati di volta in volta accanto al nome di ogni abilità. Il punto di partenza, come si vede dallo schema, è dal centro. Inoltre, come avviene per lo schema di avanzamento base, è possibile sostituire ad un'abilità già presente una generica di vita o di difesa. In questo caso però l'abilità generica di vita concede 20 punti, mentre quella di difesa 10, sempre da sommare al totale. E' possibile convertire in abilità generiche solo quelle il cui costo è di 15 punti esperienza. Qui di seguito è riportata la descrizione delle abilità:

    Arma letale: il personaggio è in grado di portare pesanti serie di colpi con il proprio stile di combattimento associato. Dopo ogni due attacchi andati a segno (a mani nude o con arma bianca, dipende dallo stile di combattimento scelto), il terzo attacco a segno riceverà un bonus al danno pari a +30 punti vita.
    Avanzamento di livello: no.

    Burattinaio: il personaggio è in grado di rendere schiave le proprie vittime, facendole diventare dei Ghoul. Per acquisire questa abilità il personaggio deve possedere almeno 3 livelli nell'abilità Charme. La creatura affascinata può avere al massimo la metà dei livelli del personaggio.
    Avanzamento di livello: no.

    Compagno animale superiore: il compagno animale del personaggio si è potenziato insieme a lui e alle esperienze vissute insieme. Il calcolo dei suoi punti vita non avverrà più considerando il 10% dei punti vita del padrone, ma il 13%, sempre arrotondato per difetto, mentre per schivare i suoi attacchi non si dovranno spendere un numero di punti difesa pari al livello del personaggio del suo padrone, ma pari a una volta e mezzo quel livello.
    Avanzamento di livello: no

    Doppio attacco: il personaggio è in grado di ricorrere abilmente alle armi bianche o da fuoco, oppure ai suoi attacchi a mani nude. Egli può sferrare due attacchi invece di uno per ogni turno, con una delle tre abilità di base.
    Avanzamento di livello: no.

    Energia: il personaggio è riuscito a tenersi stretta la pelle dopo tante disavventure. Egli guadagna un ulteriore bonus ai punti vita pari a +30 punti, da sommare al totale.
    Avanzamento di livello: no.

    Guarigione da elemento: il personaggio ha sviluppato una tale affinità con un elemento da ricevere giovamento dal suo contatto. Il personaggio deve possedere almeno una resistenza o immunità all'elemento desiderato pari a 30 punti. Da quel momento in poi, ogni 6 punti di danno subito (e quindi ignorato) da quell'elemento gli farà guadagnare 1 punti vita.
    Avanzamento di livello: si, ogni volta i punti vita guadagnati ogni 6 danni ricevuti aumentano di 1 punto.

    Immunità: il personaggio diventa immune al veleno, alle illusioni o all'ammaliamento.
    Avanzamento di livello: si, ogni volta il personaggio deve scegliere a cosa essere immune.

    Ipnosi profonda: il personaggio è in grado di manipolare a piacimento la psiche e i ricordi di una persona. Per acquisire questa abilità il personaggio deve possedere almeno 3 livelli in Ipnosi. Oltre agli effetti già noti, ne vengono aggiunti di altri, ma solo su personaggi il cui livello sia pari o inferiore alla metà di quello posseduto da colui che effettua l'ipnosi. Il personaggio può cancellare parte della memoria del soggetto, come eventi specifici; può mutare la forma di alcuni ricordi, anche molto passati; può cambiare la convinzione delle cose, come l'identità, la lingua (che però deve essere già parlata e non sconosciuta), la vita passata e altro ancora. Per far ciò bisogna mandare una descrizione dettagliata di cosa si intende fare al GameMaster, che in base a ciò stabilirà gli esiti dell'ipnosi.
    Avanzamento di livello: no.

    KI superiore: il personaggio è in grado di raddoppiare l'uso dell'energia per ogni colpo. Di conseguenza potrà decidere di sferrare due attacchi contro due bersagli diversi nello stesso turno, oppure sferrare un singolo attacco contro un solo nemico, ma considerando il doppio del danno e dei punti difesa necessari a schivare.
    Avanzamento di livello: no.

    Metamorfosi del compagno: il compagno animale del personaggio è in grado di mutare il proprio aspetto, a piacimento o permanentemente. La mutazione può consistere anche solo in un aumento delle dimensioni, o anche in delle migliorate qualità intellettive e spirituali. La metamorfosi gli concede un bonus di +20 punti vita e +10 punti difesa da aggiungere al totale posseduto, inoltre a tutti i suoi attacchi viene applicato un bonus al danno di +5 punti vita e un bonus ai punti difesa necessari a schivarli di +2 punti.
    Avanzamento di livello: no.

    Nuova abilità: il personaggio può scegliere una nuova abilità dalla lista delle abilità ignorando le normali regole di percorso della griglia. In pratica egli può scegliere una qualsiasi abilità indipendentemente dalla sua posizione sullo Schema di avanzamento base. In alternativa, può scegliere di aumentare di un livello un'abilità già posseduta su qualsiasi Schema posseduto.
    Avanzamento di livello: no.

    Oltre i sensi: i sensi del personaggio sono particolarmente affinati. Egli aumenta il raggio delle proprie percezioni oltre la normale condizione umana. I suoi sensi avranno effetti nello spazio a lui circostante in un raggio di 5 metri. In pratica egli potrà intuire il sapore, l'odore, la consistenza delle cose in un raggio di 5 metri, oltre a poterle vedere e sentire come se si trovasse in qualsiasi punto entro il raggio d'azione. Se si è in possesso di un'abilità di Senso amplificato, i suoi valori vengono considerati raddoppiati.
    Avanzamento di livello: si, ogni volta il raggio d'azione si allarga di altri 5 metri.

    Potere improvviso: a volte nella vita accadono cose incomprensibili e inaspettate. Questa abilità farà guadagnare al personaggio un potere scelto a caso tra tutti quelli esistenti nel gioco. Il potere verrà scelto casualmente dal GameMaster, e una volta acquisito non potrà essere eliminato se non attraverso le normali regole del gioco. La nuova abilità verrà integrata in scheda come tutte le altre, e se possibile, potrà essere aumentata di livello come avviene per tutte le altre.
    Avanzamento di livello: no.

    Precisione: il personaggio ha maturato molta esperienza nella lotta, tale da fargli acquisire maggiore dimestichezza nell'uso del colpo a mani nude, con arma bianca e con arma da fuoco. I colpi portati dal personaggio con una di queste tre abilità necessiteranno di 3 punti difesa in più per essere schivati.
    Avanzamento di livello: no.

    Psycho: il personaggio è in grado di attaccare con il proprio potere psionico due individui invece di uno. Il suo attacco, se lo vuole, può essere indirizzato ad area, ma sempre entro un raggio di 5 metri da lui. Il personaggio non può decidere chi escludere dall'attacco, se effettuato ad area, ma può variare il raggio d'azione entro il limite massimo.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito aumenta di uno il numero di persone che può colpire simultaneamente, e aumenta il raggio di altri 2 metri.

    Riduzione del danno: il personaggio irrobustisce o continua ad irrobustire il suo corpo. Egli godrà di una riduzione del danno da qualsiasi colpo subito pari a 3 punti. In pratica egli ignorerà i primi 3 punti di danno subiti da qualsiasi attacco ricevuto. Se già in possesso di altre riduzioni, andranno cumulate.
    Avanzamento di livello: no.

    Riflessi rapidi: il personaggio è in grado di muoversi agilmente tra i colpi dei nemici. Egli riceve un bonus ai punti difesa per schivare gli attacchi pari a +3 punti. In pratica egli riduce di 3 punti (o di altri 3 punti, se già in possesso di abilità simili) i punti difesa necessari a schivare qualsiasi colpo.
    Avanzamento di livello: no.

    Rigenerazione: l'abilità di rigenerazione delle ferite aumenta ulteriormente. Per accedere a questa abilità il personaggio deve possedere l'abilità Guarigione o una qualsiasi altra abilità di classe che aumenta il recupero di punti vita ogni ora. Il personaggio riceve un ulteriore bonus di +3 punti vita ogni ora.
    Avanzamento di livello: no.

    Telecinesi superiore: il personaggio è in grado di eliminare il malus che gli permette di utilizzare oggetti con la telecinesi considerando però dimezzati i valori normali di danno e punti difesa per schivare da lui posseduti. In pratica, uno degli oggetti per ogni turno che utilizza con Telecinesi godrà del suo normale punteggio in Colpo con arma bianca o con arma da fuoco.
    Avanzamento di livello: si, per ogni livello acquisito aumenta di 1 il numero di oggetti per turno i cui valori non vengono dimezzati. Il limite massimo è sempre 10.

    Viaggio tra le ombre: il personaggio è in grado di far sparire le proprie tracce quando si cela tra le ombre. Per acquisire questa abilità è necessario possedere Occultamento o qualsiasi altra abilità simile. Il personaggio potrà, una volta occultato, coprire grandi distanze in poco tempo, quasi come se ricomparisse altrove, ma sempre in uno spazio d'ombra. Egli può coprire una distanza di 50 metri in un turno. Utilizzare questa abilità non fa cessare l'occultamento.
    Avanzamento di livello: si, ogni volta il raggio d'azione entro cui si può spostare aumenta di 20 metri per turno.

    Edited by GameMaster - 13/6/2015, 01:48
     
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