August Donovan - Inviato 7

PG: Jesper - Studio Propaganda

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    Dati anagrafici
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    Nome: August Donovan

    Razza: Umano

    Sesso: M

    Età: 27

    Classe: Inviato

    Livello: 7

    Dati di gioco

    Punti vita
    Razza: 40
    Bonus di partenza nella classe Inviato: nessuno
    Bonus per 4 livelli nella classe Inviato: +8 Punti Vita
    Bonus per Luce tra le tenebre: +15 punti vita
    Vitalità: +30 punti vita
    Totale: 93

    Punti difesa
    Razza: 20
    Bonus di partenza nella classe Inviato: nessuno
    Bonus per 4 livelli nella classe Inviato: +4 punti difesa
    Bonus per Vista acuta: +10 punti difesa
    Bonus per Luce tra le tenebre: +10 punti difesa
    Totale: 44

    Bonus ai punti difesa per schivare: +5

    Riduzione del danno: 0

    Brevi cenni e descrizioni
    Storia
    Nato e cresciuto a Dilagon, da padre australiano e madre nord-europea, August ha trascorso tranquillamente la prima fase della sua vita nella zona borghese della città vivendo normalmente come molti suoi coetanei, districandosi tra scuola, attività sportive e bravate con gli amici. Terminati gli studi, si arruolò come volontario presso la Royal Australian Navy spinto da un assoluta fiducia nella giustizia dello Stato, nonché da una fiorente fede religiosa inculcatagli fin da piccolo dalla madre bigotta. Le sue attitudini e capacità lo portarono ad ottenere diversi riconoscimenti in ambito militare arrivando a familiarizzare coi suoi superiori. Avrebbe potuto facilmente fare carriera se non fosse dovuto ritornare a casa propria. La causa fu la sorella Rebbeca, di quattro anni minore, la quale aveva interrotto gli studi e intrapreso cattive conoscenze, cadendo nel vortice della tossicodipendenza e rischiando di morire per overdose durante un rave dei bassifondi. Il forte legame che li aveva uniti fino ad allora spinse quindi August a ritornare dalla sua adorata sorella che aveva smarrito la retta via, per sostenerla ed aiutarla. Nel frattempo venne assunto da un agenzia di sicurezza privata grazie alle conoscenze del padre. Quando, durante un turno di guarda, si imbatte in un vampiro e lo uccide, alcuni clericali che ne erano alla caccia lo contattarono mettendolo al corrente riguardo il lato oscuro della città e decidendo di assegnargli alcuni incarichi di tanto in tanto. Gli offrirono anche di entrare a pieno titolo fra i loro ranghi, ma lui rifiutò senza fornire loro una spiegazione, continuò comunque ad accettare sporadicamente incarichi da parte del clero, i quali divennero via via piu numerosi. Intanto i problemi con “Becky” come lui la chiamava, parevano essersi lentamente appianati, sfortunatamente però venne presa di mira da un clan di vampiri in cerca di vendetta da parte del fratello. L’ intervento delle forze della luce arrivò troppo tardi, quando ormai la ragazza era stata trasformata. Adempiendo ai loro doveri i clericali epurarono tutti i nosferatu assaltando il loro rifugio, compresa Becky che in quel momento stava dissanguando senza pietà un bambino e per tale motivo venne dichiarata irrecuperabile alla stregua dei suoi nuovi compagni. Questo evento, nonostante vertesse su una serie di giustificazioni da parte della chiesa, portò August in uno stato di intimo conflitto e seppur mantenne viva la fede nella Grande Divinità, la sua fiducia per le alte cariche che ordinarono quel massacro iniziarono a vacillare. La sua vita stava riprendendo lentamente quando incrociò la strada col demone di Jesper, il quale sfruttò l’ incrinatura nel suo animo nei confronti del clero per insinuarsi in lui e ottenerne l’obbedienza.

    Descrizione fisica: Alto oltre il metro e ottanta, ha un fisico asciutto e muscoloso, scolpito da anni di football e addestramenti paramilitari. Ha i capelli di un color biondo scuro, corti, la barba incolta e la mascella larga. Gli occhi scuri e un espressione matura del viso ne fanno un uomo sicuramente attraente, nonostante possa apparire serioso e di poche parole.

    Descrizione psicologica: Confida ciecamente nella giustezza delle opere del Governo e delle Istituzioni, obbedendo agli ordini senza discutere da perfetto soldato quale è. Ha anche una forte inclinazione religiosa e una grande fede che però vacilla facilmente se posta in dubbio da azioni come quella che ha portato alla morte di sua sorella. Il demone lo ha convinto dell’ esistenza di un ceppo di corrotti all’ interno del clero e del fatto che col suo aiuto si possa riuscire ad estirparlo. Questi pensieri hanno concesso al demone di insinuarsi nel suo animo e renderlo un suo seguace.

    Ambizioni e obiettivi: Desidera aiutare il demone ad estirpare il ceppo marcio del clero con qualunque mezzo.

    Abilità

    Maestria a mani nude: il personaggio attacca i nemici utilizzando la sola forza delle braccia, delle gambe, o ricorrendo ad un'arte marziale.
    Danno: 10 punti vita.
    Punti difesa necessari a schivare: 7
    Maestria con le armi bianche: il personaggio attacca i nemici utilizzando una spada, un pugnale, un arco, o una qualsiasi altra arma bianca.
    Danno: +2
    Punti difesa necessari a schivare: 7
    Maestria con le armi da fuoco: il personaggio attacca i nemici utilizzando una pistola, un fucile, o una qualsiasi altra arma da fuoco.
    Danno: +4
    Punti difesa necessari a schivare: 8

    Amicizia: ci sono individui, come i comuni esseri umani, che sono più propensi a guadagnarsi l'amicizia delle persone. Altri invece semplicemente fingono, ma comunque con il tempo hanno imparato come porsi con le persone, quali sono le parole giuste da dire in ogni situazione. Ciò fa sì che questi individui godano di un bonus all'abilità Charme pari a +5 punti (i bersagli dovranno spendere 5 punti difesa in più per resistergli). Questo bonus si applica solo quando l'abilità è usata contro esseri umani.
    Avanzamento di livello: no.

    Conoscenza: il personaggio è pratico della città. Egli sa più o meno con precisione dove si trovano alcuni luoghi e indirizzi. Questo risulta molto utile nelle situazioni in cui si cerca qualcosa o qualcuno, o dove il nome di un locale, un negozio o un luogo particolare possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: no.

    Fedina penale pulita: fino a che non viene colto con le mani nel sacco, il personaggio gode di un passato rispettoso, almeno secondo le autorità. La sua fedina penale è pulita e immacolata. Nel caso in cui la sua storia non reciti proprio questo, allora vorrà dire che i suoi carichi pendenti sono stati prescritti e dimenticati, o è stato vittima di una dimenticanza da ufficio nel riportare alcune informazioni sul suo conto. Ad ogni modo, per la giustizia è un cittadino onesto.
    Avanzamento di livello: no.

    Rifugio sicuro: il personaggio ha un luogo sicuro in cui tornare a dormire. Può trattarsi dell'accademia dove è stato arruolato, del monastero in cui ha preso i voti, del luogo in cui ha imparato l'arte arcana o semplicemente casa propria, non importa, ciò che conta è che ha un tetto sotto cui ripararsi che non sia un luogo di fortuna.
    Avanzamento di livello: no.

    Vita di quartiere: il personaggio è pratico della vita e delle persone che vivono un quartiere della città. Egli dovrà scegliere un quartiere (presumibilmente dove vive o ha vissuto), di questo luogo conoscerà praticamente tutti gli individui che vi vivono, i negozi, locali, persone e fatti più interessanti, la storia e le notizie che gli possono tornare utili.
    Avanzamento di livello: si, è possibile acquisire questa abilità più volte, ogni volta associandola ad un quartiere diverso.
    Quartiere: Park St. Anthony

    Vista acuta: il personaggio gode di una vista fuori dal comune. Questo gli permette di vedere in anticipo situazioni spiacevoli, o anche solo di saper meglio prendere le sue decisioni quando si tratta di imboccare la giusta direzione o di saper cogliere i dettagli che fanno la differenza. Egli guadagna 10 punti difesa da sommare al totale già posseduto.
    Avanzamento di livello: no.

    Senso amplificato: il personaggio possiede un senso molto più sviluppato degli altri (dovrà scegliere quale). Questo, oltre a permettergli dei vantaggi in determinate situazioni, gli consente di ricevere dei bonus in base al senso sviluppato:
    Tatto: riesce a riconoscere la reale fattura di un oggetto, se si tratta di un falso.
    Avanzamento di livello: no.

    Charme: il personaggio è in grado di usare il proprio ascendente sulle creature che lo circondano. Egli riesce così ad affascinare una creatura per livello del personaggio che possa vederlo. Se la creatura spende 8 punti difesa, resisterà a questo effetto. La creatura dovrà continuare a spendere 2 punti difesa ogni turno per resistere all'effetto. Se così non fosse, tutti i colpi da essa indirizzati contro il personaggio mancheranno del giusto mordente per colpirlo. In pratica il personaggio spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi delle creature da lui ammaliate.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito il numero di punti difesa che i soggetti ammaliati dovranno spendere nei turni successivi per continuare a resistere al personaggio aumentano di 1 punto. Inoltre, il bonus ai punti difesa per schivare i colpi delle creature ammaliate diventa pari alla metà dei livelli posseduti in questa abilità (arrotondato per difetto).

    Luce: l'inviato è in grado di pervadere un oggetto di luce. La durata di questo effetto è pari ad un'ora per il livello del personaggio. L'inviato può decidere a piacimento di far cessare questo effetto. La luce è in grado di infliggere danno a tutti i notturni. Ogni turno, qualsiasi notturno si trovi nelle sue vicinanze (in mischia) riceve un danno pari al livello magico del personaggio Inviato.

    Benedizione: l'inviato può benedire sé stesso o i suoi compagni, tranne i Non umani. Ogni creatura benedetta aumenta il danno inflitto di 1 punto vita per ogni livello del personaggio Inviato. La benedizione dura un numero di ore pari al livello magico del personaggio, e non può essere ripetuta sullo stesso individuo durante la stessa giornata.

    Mano della fede: la fede che porta con sé consente all'inviato di dirigere al meglio i propri colpi. E' per questo che tutti i suoi attacchi necessiteranno di 1 punto difesa in più per essere schivati. In pratica i nemici dovranno spendere 1 punto difesa in più del normale per schivare gli attacchi dell'inviato.

    Richiamo: l'inviato è in grado di mettersi in contatto telepatico con qualsiasi altro inviato, o individuo di grado maggiore, in un raggio di 50 metri per ogni livello di personaggio. L'individuo da contattare deve essere una persona vista almeno una volta.

    Aiuto divino: l'inviato gode dei favori della Grande Divinità. Proprio per questo egli ottiene un bonus di +1 ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici. In pratica egli spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi rivolti contro di lui.

    Guardare nel profondo: l'inviato è in grado di vedere oltre l'aspetto esteriore, fino a rivelare la vera natura di coloro che sta osservando. Egli vedrà la vera natura di una Maschera o oltre le illusioni di un Succube.

    Protezione dal male: proprio perché è spesso invischiato in situazioni pericolose, l'inviato ha sviluppato una protezione maggiore contro i nemici. Il bonus ai punti difesa per schivare gli attacchi nemici passa da +1 a +2 punti. In pratica egli spende 2 punti difesa in meno per schivare gli attacchi rivolti contro di lui.

    Luce tra le tenebre: l'inviato raggiunge il culmine del suo percorso. La sua presenza garantisce a lui e a tutti gli alleati un bonus di +2 ai punti difesa per schivare qualsiasi attacco. In pratica lui e i suoi compagni spenderanno 2 punti difesa in meno per schivare i colpi dei nemici. Inoltre, in sua presenza, né lui né alcun alleato può essere tramutato in Ghoul. Egli guadagna inoltre 15 punti vita e 10 punti difesa da sommare al totale.


    Schemi di Crescita

    Schema di Avanzamento Base


    Colpo a mani nude 2 ------- Colpo con arma bianca 2 -------- Colpo con arma da fuoco 3

    Potere KI--------Arte--------Resistenza--------Compagno animale--------Stile di combattimento
    |||||
    Resistere alla luce--------Guarigione--------Potere del compagno--------Rinforzanti--------Amicizia
    |||||
    Rifugio sicuro--------Vitalità--------Schema di livello avanzato--------Telecinesi--------Conoscenza
    |||||
    Fedina penale pulita--------Movimenti rapidi--------Ipnosi--------Occultamento--------Vita di quartiere
    |||||
    Vista acuta--------Senso amplificato--------Charme--------Orientamento--------Potere psionico

    Carriera

    Classe: Inviato

    Luce Benedizione Mano della fede
    |_______________________||
    ||
    Richiamo Aiuto divino
    ||
    Guardare nel profondo Protezione dal male
    |___________________________________________|
    |
    Luce tra le tenebre


    Edited by GameMaster - 23/7/2019, 21:58
     
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