Proposta sistema di determinazione degli esiti di particolari role

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    Visto che mi scoccio di lavorare e manca almeno un'ora prima di timbrare il lasciapassare giornaliero, provo ad approfittare di questo tempo per sottoporre una proposta che mi è sembrata carina.
    Su un altro forum di cui di tanto in tanto mi occupo (sotto tortura, ma perché usano anche loro un tool di gestione del personaggio) hanno fatto una proposta carina, ora in test: definire gli esiti di una role (chi vince? chi perde?) con un sistema di ricompense in gioco che attribuisce "numeri" ai giocatori. Alla fine dell'evento ogni giocatore ha un tot di numeri, si fa un'estrazione, ed il giocatore con il numero estratto "vince" l'evento. Oppure, in base alla situazione, si decidono inizialmente i propositi e si stabilisce quali si realizzano concretamente. Facciamo qualche esempio (copio/incollo il regolamento iniziale di un evento usato come test):

    Si tratta di un torneo, l’iscrizione dà ai Partecipanti la possibilità di scegliere un solo numero a testa così da garantire almeno una possibilità di vittoria.
    Ogni Giocatore potrà poi aggiudicarsene altre qualora il suo post raggiunga degli obiettivi preventivamente fissati e ai quali sono associati una quantità aggiuntiva di Numeri.
    Gli obiettivi sono i seguenti:

    Tempo di risposta dall’apertura della Role:
    • Entro 2 giorni = +4 numeri
    • Entro 7 giorni = +3 numeri
    • Entro 15 giorni = +2 numeri
    • Entro 30 giorni = +1 numero

    Numero di caratteri nel post:
    • Fino a 2.500 caratteri = +1 numero
    • Da 2.501 a 5.000 caratteri = +2 numeri
    • Da 5.001 a 7.500 caratteri = +3 numeri
    • Da 7.501 caratteri in poi = +4 numeri

    Impiego giustificato delle risorse a disposizione:
    • Una pozione e/o un Oggetto = +1 numero
    • Due o più pozioni e/o Oggetti = +2 numeri
    • Fino a 5 incantesimi diversi = +2 numeri
    • Da 6 a 10 incantesimi diversi = +3 numeri
    • Da 10 incantesimi diversi in poi = +4 numeri

    Ovviamente, su questo forum pozioni/oggetti non fanno distinzioni, così come non esiste una alta varietà di incantesimi o abilità da usare in un turno. Il senso è stabilire dei premi da poter assegnare per risolvere "interpretativamente", e in gioco, una determinata situazione. Se la situazione si risolve con uno scontro, c'è già un regolamento dettagliato e usato che già stabilisce chi vince :P
    Ma per tutte le altre cose? Oramai il GameMaster, a parte le situazioni gestite da Misato, non ha più molta voce in capitolo. Conosco benissimo i desideri di molti utenti e comunque le esigenze di un forum che ha bisogno di evolversi e di andare avanti, ma è difficile farlo senza stabilire una maniera imparziale e sopra le parti per farlo. Questa metodologia non mi sembra male, premia chi gioca, chi usa le proprie risorse e le proprie abilità (che vanno un po' di pari passo con il proprio livello di potere generale).
    Alla fine dell'evento (una o più role, i partecipanti dovrebbero continuare a decidere insieme quando una role è conclusa, tranne in casi di sparizioni ecc..) ogni partecipante ha il suo gruzzoletto di numeri, che rispecchia il peso avuto nella role, e si procede all'estrazione (un'estrazione è qualcosa che sento di poter gestire con rapidità e senza lunghe attese, in futuro si potrebbe addirittura automatizzare dal tool di gestione del personaggio).
    A cosa serve?
    Si continuano a fare le role come adesso, si continuano a creare vicende sia generali che personali, ma oltre a dare un seguito a quella che è la propria storia, potremmo rendere possibile la creazione di una trama principale basata su contributi inventati dagli utenti e selezionati in base al loro apporto al gioco (oltre che alla fortuna). Questo tipo di giocate dovrebbero essere realizzate quando una role mette nettamente in contrasto almeno due PG, o comunque mette alcuni personaggi sulla stessa strada ma con interessi diversi. Un esempio potrebbe essere la conquista di un oggetto, di una informazione (e la natura stessa dell'informazione), di potere in città, ma anche stabilire chi l'avrà vinta su determinate tematiche, come aiutare o sconfiggere una determinata organizzazione, salvare o uccidere una persona, mettere al sicuro o distruggere qualcosa...insomma, tante altre cose con tutte le sfaccettature del caso.
    Troppa casualità?
    Dipende, trovo verosimile che un individuo, anche con scarse possibilità, possa avere la "fortuna" di riuscire lì dove altri avevano più possibilità. L'estrazione rispecchia proprio questo. Anche avendo dieci numeri, magari con alte possibilità rispetto a chi ne ha uno o due, potrei comunque non riuscire (non vedere i miei sforzi premiati) a causa di qualche imprevisto (che magari da spunto a qualcosa in gioco) o proprio a causa della "sfortuna" (o "fortuna" del vincitore, che dir si voglia). Non dovrebbe svanire il gusto del gioco perché, anche se è vero che alla fine sarà un'estrazione a decidere le sorti finali, più avrò giocato per raggiungere quell'obiettivo, maggiori possibilità avrò di vederlo realizzato. Il senso stesso di giocare in contrasto con altri PG deve per forza far perdere qualcuno, e qualunque valutazione personale non può essere mai completamente avulsa da considerazioni personali, anche quando gli stessi competitori si fanno da parte.
    Come applicarlo?
    Intanto possiamo discuterne, valutare una lista di obiettivi da premiare come quella di esempio, ma maggiormente associata al nostro gioco, e magari cominciare anche a pensare a quali potrebbero essere i premi (oltre ovviamente alle questioni di natura personale del PG, che possono essere integrate in trame di più alto livello). In questo modo potremmo discutere in off delle evoluzioni del gioco, ma senza stabilire nulla a tavolino, soltanto ciò che i personaggi si propongono di fare. Potrei tornare ad essere utile lato game nel convogliare le idee e le proposte, ma senza assumere ruoli decisionali sul gioco, ma solo di controllo del sistema. Fatemi sapere cosa ne pensate, anche tra un anno, senza fretta XD
     
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    Interessante :pompom:

    (magari quando torno a casa butto giù due righe, ma non prometto nulla, non mi fido delle mie capacità di elaborare su roba del genere :ghign: )
     
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  3. Charun
     
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    Perché non mettere semplicemente i dadi?
    Meno complesso per i giocatori e fornirebbe quell'imparzialità negli scontri e nelle altre situazioni di rilievo. Sarebbero davvero d'aiuto per i giocatori che gestiscono in toto una giocata.
     
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    Come potrebbero essere inseriti i dadi? Non intendo lato tecnico, ma lato visivo, dove si fanno i tiri e dove si vedono i risultati?
     
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  5. Charun
     
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    Intendo come nei pbc, un piccolo algoritmo che tenga conto delle stats e altre variabili (esempio: pericolosità del quartiere, tempo di gioco,...). Visivamente fare qualcosa di simile al gioco d'azzardo, che possa inserirsi in topic e che possa essere visto da tutti i giocatori coinvolti. E magari trovare un sistema per limitare a un tiro per tot tempo, o qualcosa di simile, in maniera da tamponare eventuali scorrettezze. Inserirlo nel tool?
    Non sarebbe possibile riportare qualcosa del genere in un forum?
     
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    "Se io devo morire, allora andrò incontro alla Tenebra come a una sposa... per stringerla tra le mie braccia."

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    Apparte la "macchnosità" nel calcolo dei numeri da estrarre, non mi sembra male come idea. Però come dice charun, non si avrebbe quasi lo stesso risultato semplicemente assegnando un lancio di dado finale? Cioè capisco che lo scopo sarebbe incentivare e premiare i giocatori piu partecipi, ma comunque credo che se uno ha impegni non riesce ugualmente a rispondere in breve tempo, o se è impegnato in uno scontro non puo dilungarsi piu di un tot nel post in cui attacca, quindi credo che la maggior parte manterrebbe il proprio ritmo ad eccezione di chi magari ha un forte desiderio di far andare tutto come vorrebbe, di essere estratto alla fine, e allora si mette a fare i papiri in 2 giorni soltanto per prendere punti, snaturando magari il senso.

    Una cosa piu easy e imparziale forse è piu efficace.

    Oppure si potrebbe anche dare un bonus di numeri solo sulla summa totale del giocatore, tipo assegnare un solo numero a ciascun giocatore, poi dare un +1 a chi ha la media dei post piu lunghi, un +1 a chi ha la media dei tempi di risposta piu breve, ecc. in tutta la giocata.
     
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    Il punto sulla lunghezza del post è solo esemplificativo, l'esempio era basato su un evento in cui ogni utente doveva risolvere una situazione nel suo singolo post, non durante la role, per cui poteva avere senso la lunghezza del post. Non sarebbe il caso di Pandemonio, quindi magari non sarebbe un punto da incentivare con un bonus. Bisognerebbe invece trovare degli incentivi più adatti al nostro forum.
     
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    Idevil

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    Hmm nel caso di un tiro col dado magari se un personaggio possiede certe abilità che a livello interpretativo ha senso che lo aiutino nella risoluzione della situazione, magari si può aggiungere un bonus al risultato del tiro o qualcosa del genere? Chessò utilizzare telecinesi potrebbe essere utile nel tentativo di rubare qualcosa senza farsi notare.

    Anche con il sistema proposto nel primo post, incentivi per cose come lunghezza del post o frequenza non mi sembrano adatti al Pandemonio, se ci sono dei bonus dovrebbero essere per cose di tipo interpretativo o comunque relative al gioco.
     
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    Quindi al di là della proposta, da quello che è emerso finora (consapevole che comunque ancora non tutti si sono espressi) mi sembra di capire che più che un sistema del genere, sarebbe preferibile un sistema a "tiro di dado", ossia ad esito influenzato dalle proprie caratteristiche ma incerto, che copra quegli aspetti che non riguardano i combattimenti ma che possono influenzare in mille modi diversi le role. In pratica si sta pensando di introdurre un sistema di interazioni (dato che su Pandemonio le abilità sono quelle degli schemi di classi e generici, definiamo interazioni invece le caratteristiche personali e interattive più o meno generali).

    In sostanza potremmo definire un elenco di Interazioni (Persuasione, Atletica, Inganno, ecc) che assumono valore unicamente in base alla razza, classe e abilità acquisite e migliorate nel corso del gioco.
    La prima cosa che mi viene in mente a riguardo è, esempio stupido: sto parlando con un PNG e voglio convincerlo delle mie parole, decidiamo (se siamo unicamente PG) o decide il GM (se c'è un GameMaster) un coefficiente di difficoltà per la riuscita dell'azione (che deve comunque essere interpretata) basato su Persuasione (se sto dicendo il vero) o Inganno (se sto mentendo). Tramite il tool di gioco si fa un tiro, che viene visualizzato nei log di gioco in home riferito alla role in cui è usato e al coefficiente da superare, che definisce se la prova è stata superata o meno. In base a quel risultato, si giocherà o il GM valuterà come giocare, la reazione del PNG.
    Qualcosa del genere? Ovviamente questo apre uno scenario abbastanza ampio, e dovrebbe essere utilizzato nella stessa maniera in cui vengono usate le regole del combattimento (contro nemici del tool vanno usate, con un GM vanno usate, tra PG si decide se usarle o andare di interpretazione normale, a meno che non sia obbligatorio usarle per altri motivi).
     
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  10. Charun
     
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    CITAZIONE (GameMaster @ 17/2/2017, 12:29) 
    Qualcosa del genere?

    Intendevo proprio questo, o comunque qualcosa di molto simile.
    Aggiungerei la possibilità di utilizzare i dadi anche nei combattimenti, soprattutto in caso di PVP. In quest'ultimo caso potrebbe essere garantita quell'imparzialità necessaria durante gli scontri fra giocatori e prevenire anche eventuali malcontenti, o incomprensioni, dovute alle scelte (visto che sarebbero dettata più dal caso che dal singolo).

    CITAZIONE
    Ovviamente questo apre uno scenario abbastanza ampio, e dovrebbe essere utilizzato nella stessa maniera in cui vengono usate le regole del combattimento (contro nemici del tool vanno usate, con un GM vanno usate, tra PG si decide se usarle o andare di interpretazione normale, a meno che non sia obbligatorio usarle per altri motivi).

    Tra pg cosa intendi? La decisione di utilizzarle o meno sarebbe presa all'inizio della role, oppure ognuno farebbe quel che vuole? Io propendo per il primo caso, più ordinato ed equo.

    CITAZIONE
    In sostanza potremmo definire un elenco di Interazioni (Persuasione, Atletica, Inganno, ecc) che assumono valore unicamente in base alla razza, classe e abilità acquisite e migliorate nel corso del gioco.

    Precisamente. Aggiungerei anche la fama, visto che è legata direttamente al giocato e quindi all'esperienza "sul campo".
    Il coefficiente di difficoltà deciso a tavolino? Io lo intendevo più come un qualcosa già presente, visto che anche i pg dovrebbero averlo (sembre in base a tutto come sopra) e il quale andrebbe a influire sulla riuscita o meno del lancio da parte dell'aversario, pg o png.
     
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    tra PG si decide se usarle o andare di interpretazione normale, a meno che non sia obbligatorio usarle per altri motivi)

    Da regole del combattimento
    CITAZIONE
    E' tuttavia possibile che due o più personaggi giocanti vengano coinvolti, durante la loro narrazione, in combattimenti con dei PnG. Questi scontri vengono completamente autogestiti dai giocatori, facendo affidamento sul loro buon senso e tenendo sempre ben presenti le loro reale capacità combattive, sarebbe assurdo se un personaggio si dimostrasse un combattente eccezionale contro un PnG, quando invece non possiede alcuna abilità combattiva degna di questo nome. Lo staff vigilerà sempre sulle giocate in corso, riservandosi il diritto di intervenire o di segnalare i casi in cui si ritiene necessario farlo.

    Diciamo che il caso era vagliato per il combattimento contro PNG non generati dal tool, ma di invenzione dei partecipanti, e che in realtà viene esteso alle interazioni tra utenti che di comune accordo decidono di giocarsela interpretativamente (che di fatto non ha mai esiti particolarmente devastanti). Per evitare fraintendimenti o incomprensioni, è sempre meglio usare le regole del combattimento (ed ovviamente diventa obbligatorio se si fa sul serio). In alcuni casi però potrebbe essere inutile, come per un PG di livello 1 davanti ad un PG di livello 13. Si capisce dove va a parare lo scontro. Ma anche qui, se si usano le regole del combattimento non si sbaglia mai.
    Questo genere di considerazioni andrebbe applicato anche per l'utilizzo delle "interazioni" di cui stiamo parlando.

    Si, anche la fama potrebbe avere il suo peso nel calcolo delle caratteristiche del personaggio, e magari si potrebbe stilare una lista dei coefficienti di difficoltà generici per dare dei parametri base, ma comunque sempre lasciare facoltà al GameMaster di turno di stabilire il coefficiente di difficoltà per la specifica prova (prendendo ad esempio i classici gdr, potremmo dire che scassinare una serratura ha difficoltà 10 per quelle semplici, 15 per quelle elaborate e 20 per quelle difficili, ma un GM potrebbe stabilire un punteggio più specifico per un determinato tipo di serratura presente nella vicenda).

    Potremmo aggiungere una regola per i combattimenti tra PG? Si potrebbe fare, magari un numero, o un recupero, di punti difesa assegnato randomicamente ai personaggi ogni turno (in modo da non rendere più così deterministico l'esito finale) da calcolare sempre sulla base di parametri prestabiliti.
    Tendo a scoraggiare l'inserimento di fattori randomici atti a stabilire l'esito dell'azione, perché significherebbe che chi compie l'azione dovrebbe attendere questo esito, o comunque iniziare a scrivere, ma prima di completare il post andare a fare il suo tiro e concludere il post in base ai risultati dell'esito. Non saprei, non so se sia il caso di aggiungere troppe macchinosità. In generale comunque è una faccenda abbastanza interessante e non breve di cui discutere.
     
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    Il potere del d20 sta per scendere su Pandemonio... :pope:
     
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    Ok, intanto provo a stilare una lista di ....dobbiamo decidere come chiamarle.....
    Di base, sono tutte influenzate dalla Fama del PG. Ognuna poi dovrà ricevere un'influenza derivante da razza, classe, singole abilità generiche e singole abilità di classe. A fronte di sovrapposizioni di sfere di influenza con abilità generiche o di classe, di base vince l'abilità generica/di classe. Se qualcosa viene adempito da un'abilità di classe, se dovesse essere compatibile anche con una delle abilità di questa lista, questa va considerata come una versione inferiore e meno accurata. Per fare un esempio, Orientamento urbano potrebbe permettere di "arrivare prima di qualcun altro da qualche parte", ma di base se quel qualcun altro ha l'abilità del Cittadino "La via più breve", questi arriverà sempre prima, anche contro la miglior prova di Orientamento urbano. Qualora entrambi i contendenti abbiamo "La via più breve", si risolve con la prova di abilità Orientamento urbano.
    Alcune prove potrebbero non dover essere fatte pubblicamente (poiché i giocatori non possono sapere se hanno fallito o meno), per cui sarà il GM a fare il tiro in privato o a decidere arbitrariamente l'esito della prova. Se non c'è un GM, la prova può essere fatta pubblicamente o può essere richiesto a me di farla.
    Ognuna di queste prove non può sostituire un'abilità generica o di classe, per cui ad esempio le Conoscenze tecniche non possono sostituirsi all'abilità dell'Ingegnere "Conoscenza dei circuiti", ma come spiegato prima, vanno intese come tentativi minori, meno accurati e più laboriosi, di quelle abilità. Si potrebbe dire che le abilità di classe o generiche sono doti eccezionali, mentre queste sono doti comuni.

    • Agilità: riguarda tutte le prove di abilità fisica non basate sulla forza del personaggio, come saltare, scalare, rimanere in equilibrio, infilarsi in spazi stretti, e cose del genere.

    • Conoscenze sociali: rispecchia la conoscenza che il personaggio può avere, su due piedi, riguardo ad una tematica sociale o di vita urbana, come le informazioni su una determinata società, strada, negozio, personaggio popolare, modo di dire, modo di fare, quartiere, e cose del genere.

    • Conoscenze sovrannaturali: rispecchia la conoscenza che il personaggio può avere, su due piedi, riguardo ad una tematica misteriosa e di origine sovrannaturale, come informazioni su una razza Inumana o Non Umana, una società, un luogo, un associazione, un personaggio popolare, un modo dire, un modo di fare, e cose del genere.

    • Conoscenze tecniche:rispecchia la conoscenza che il personaggio può avere, su due piedi, riguardo ad una tematica di tipo tecnico, come informazioni su un'arma, un congegno, una struttura, un veicolo, il funzionamento di qualcosa, e cose del genere.

    • Empatia animale: è la capacità di rapportarsi con esseri non umanoidi, non in grado di comunicare verbalmente, comuni o sovrannaturali.

    • Empatia sociale: è la capacità di rapportarsi con gli altri esseri umani, o umanoidi, o comunque in grado di comunicare verbalmente, comuni o sovrannaturali.

    • Fisico: riguarda tutte le prove di abilità fisica basate sulla forza o la costituzione del personaggio, come tirare, spingere, rompere, e cose del genere, utilizzando solo il proprio corpo o al massimo strumenti per far leva ma che richiedano sempre l'uso di forza fisica.

    • Ingannare: è la capacità di ingannare i sensi altrui quando ci si rapporta con qualcuno, in maniera diretta o indiretta, come raccontando una bugia, omettendo in qualche modo la verità, falsificando uno scritto o un documento, facendosi passare per qualcuno o qualcos'altro, e cose del genere.

    • Investigazione: è la capacità di elaborare le informazioni per arrivare ad una deduzione, si applica quando una serie di fattori esterni o informazioni raccolte possono portare il personaggio, oltre a ciò che normalmente potrebbe dedurre da sé, ad arrivare alla conoscenza di qualcosa di celato, ad esempio per trovare un passaggio nascosto, decifrare un linguaggio cifrato, intuire i risultati di un'analisi o di informazioni di natura molto tecnica, e cose del genere.

    • Manualità: l'abilità del personaggio nel maneggiare piccoli oggetti o muovere mani e dita in maniera particolare, come ad esempio per suonare uno strumento, scassinare una serratura, ricucire una ferita e cose del genere. Si applica quando, oltre a dover possedere la conoscenza di base per fare ciò che fa (come lo studio per uno strumento musicale, le conoscenze tecniche per scassinare una serratura, la preparazione medica per ricucire una ferita), deve anche accompagnarla ad una buona manualità nel mettere in pratica la teoria.

    • Percezioni: è la capacità del personaggio di intercettare il mondo che lo circonda, dalle cose più evidenti a quelle più celate, ad esempio sentire la conversazione tra due persone lontane, accorgersi di essere osservati, rendersi conto di un'illusione ove possibile, sentire un odore particolare, e cose del genere.

    • Orientamento naturale: è la capacità di sapersi orientare efficacemente in un ambiente naturale, o comunque non cittadino, in modo da non perdersi, o da evitare spiacevoli incontri, o per arrivare prima di qualcun altro da qualche parte, o di trovare un luogo specifico, e cose del genere.

    • Orientamento urbano: è la capacità di sapersi orientare efficacemente in un ambiente urbano, escluso il sottosuolo ma compresi i parchi cittadini, in modo da non perdersi, o da evitare spiacevoli incontri, o per arrivare prima di qualcun altro da qualche parte, o di trovare un luogo specifico, e cose del genere.


    Queste sono quelle che mi vengono in mente ora, vediamo come possiamo ampliarle o specificarle. Di base vorrei che ci si focalizzasse sul fine e non sul mezzo. E' irrilevante come io riesca ad avere Empatia sociale (i bonus deriveranno da abilità di cui dobbiamo stilare una lista) ma il senso dell'abilità è sapere come rapportarsi con gli altri, nel bene e nel male.
    C'è qualche ambito che ho trascurato?
     
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  14. Charun
     
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    Le singole abilità mi piacciono molto, complimenti. :)
    In ingananre sarebbe compresa anche persuasione/intimidazione?
    Prima di concentrarmi su quelle, però, vorrei affrontare un altra tematica.

    CITAZIONE
    Ok, intanto provo a stilare una lista di ....dobbiamo decidere come chiamarle.....
    Di base, sono tutte influenzate dalla Fama del PG. Ognuna poi dovrà ricevere un'influenza derivante da razza, classe, singole abilità generiche e singole abilità di classe.

    Mmm... abilità interpretative non suona male, almeno come nome provvisorio.
    Il livello del pg non influenzerebbe? Vero che il livello implica di per sé un numero più o meno minore di abilità generiche, di classe, etc.. e la fama è l'esperienza del giocato, però, non so, magari ogni 5-10 liv raggiunti un piccolo bonus per l'impegno. La butto qui così, non la vedo comunque come essenziale.
    CITAZIONE
    di base vince l'abilità generica/di classe. Se qualcosa viene adempito da un'abilità di classe, se dovesse essere compatibile anche con una delle abilità di questa lista, questa va considerata come una versione inferiore e meno accurata. Per fare un esempio, Orientamento urbano potrebbe permettere di "arrivare prima di qualcun altro da qualche parte", ma di base se quel qualcun altro ha l'abilità del Cittadino "La via più breve", questi arriverà sempre prima, anche contro la miglior prova di Orientamento urbano. Qualora entrambi i contendenti abbiamo "La via più breve", si risolve con la prova di abilità Orientamento urbano.

    Non mi torna. In pratica dici che chi possiede un'abilità generica/di classe compatibile, non avrebbe proprio bisogno di fare il tiro, perché tanto avrà sempre la precedenza.
    Ma allora, a che serve?
    Queste "abilità interpretative" sarebbero composte e influenzate da percentuali, punteggi, o quel che sarà, dati dalle abilità generiche/di classe, fama, razza, classe possedute dal pg. Ho capito bene?
    Se sì, allora tutto ciò implica che chi possiede, per riprendere il tuo esempio, l'abilità "la via più breve" abbia comunque un vantaggio su chi non ce l'ha, un vantaggio considerato già all'interno di questi percentuali, punteggi, o altro che sarà. Il "tiro di dado" sarebbe allora quella casualità per dare la possiblità anche a chi ha stats inferiori di avere una sorta di botta di culo.
    Altro esempio con orientamento. Se Tizio ha un pg di livello 15 non umano, combattente-vampiro, 12 punti fama e abilità che vanno a influenzarlo e arriva Caio liv 2 umano, cittadino fama 2 ma che ha "via più breve", secondo questa logica vincerebbe Caio.
    E allora ripeto, a che servirebbe sobbarcarsi di lavoro, se tanto un'abilità manda tutte le percentuali di Tizio a farsi benedire? Il giocatore non avrebbe quelle difficoltà interpretative, perché tanto già avrebbe un'idea di come gestirsi.

    E allora, non sarebbe meglio, e moooolto più semplice, stabilire una sorta di elenco di priorità delle abilità possedute per dare una sorta di linea guida su cosa può o non puà fare un giocatore? Un po' come hai fatto con la fama: da tot-tot il giocatore può andare nei seguenti quartieri, etc...

    O ancora, se proprio si vuol fare questi "dadi", stabilire delle abilità superiori contro cui chi non la possiede dovrà fare il tiro per l'abilità interpretativa "speculare" (e inferiore) e sperare in un esito favorevole. Lo stesso per 2 che possiedono la stessa. Se uno dei dui player ha più di una abilità superiore che lo avvantaggia in una data interpretazione, lo stesso, ma il coefficiente di difficoltà sarebbe ancora più alto in base a quelle possedute dall'aversario. E via così.
     
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    Santa Christine a cui non ho più risposto (sono passati solo due anni, pensavo di più) che ora insegna probabilmente ad altri forum come stilare bei regolamenti.

    Vorrei uppare questa discussione per gli sviluppi futuri di questo forum. L'idea delle abilità "minori" o "interpretative" generali da risolvere in forma di lista di cosa è possibile fare (come per la fama) o di tiri di dado (quindi nuova meccanica da introdurre nel gioco) penso sia uno di quei tasselli che mancano per rendere il gioco ancor più autogestito ma allo stesso tempo imparziale. Se avete altre idee in proposito postate pure;)
     
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14 replies since 14/2/2017, 18:08   562 views
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