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Un lavoro facile, avevano detto. Un po' di aria fresca non poteva fargli che bene, avevano detto, peccato che la stesse respirando attraverso una maschera antigas. Anche se l' ora non era di certo la preferita dalle famigliole, gli era stato ordinato di indossare oltre al solito cappotto anche quella maschera per coprire le sue fattezze inumane. Karan la odiava, ad ogni respiro le lenti si appannavano progressivamente di fuliggine. Quella sera non era uscito per prendere la birra come al solito dal bar all' angolo, ma per andare a casa di un certo tizio, amico di Cyano e dei suoi compari dagli occhi a mandorla, bussare al suo campanello, dire una stupida frase e accompagnarlo all' edificio dove vivevano. Non avrebbero dovuto esserci complicazioni, e per questo motivo gli avevano assegnato un demone fabbro invece che un mercenario competente come scorta, tuttavia nulla poteva essere considerato certo in quella città. Aveva con sé il suo maglio di ferro, confidante nel fatto che le persone non avrebbero dato noie ad un figuro dotato di tale arma e con una maschera sul volto, e perché avevano preso accordi con alcuni agenti: non sapeva bene i dettagli, e sinceramente non gli interessavano, ma almeno per quella notte poteva andare in giro con una protezione migliore dei suoi artigli. Come ulteriore sicurezza, aveva portato con sé anche la pistola ricevuta in regalo, opportunamente nascosta dall' impermeabile. Arrivato a destinazione, una palazzina diroccata, bussò alla porta indicata nella nota. A quanto pare il tizio che doveva accompagnare non era uguale a tutti gli altri esseri umani, ma aveva un "di più", che gli permetteva di compiere azioni strane, come ad esempio muovere gli oggetti col pensiero, ed era questo il motivo per il quale i superiori di Cyano lo volevano a tutti i costi. Bussò nuovamente dato che non ci fu risposta, stavolta con maggior forza.
- Non avrò sbagliato di nuovo edificio? Ho già una vecchietta sulla coscienza!
Ricontrollò il biglietto nella sua tasca: l' indirizzo era giusto, l' edificio pure. Non restava che pazientare per qualche altro minuto e riprovare nuovamente. Si appoggiò al muro vicino alla porta e incrociò le braccia.
Dati di giocoSPOILER (clicca per visualizzare)Karan Smith
Vita: 50/50
Difesa: 35/35
Bonus allo schivare: 0
Recupero vita/ora: 1
Riduzione danni: 0
Armi:
Maglio di ferro
Danni: 19
Punti per schivare: 7
Glock cal.40
Danni: 9
Punti per schivare: 5
Artigli
Danni: 7
Punti per schivare: 5
Abilità:
Occultamento: il personaggio è in grado di celarsi tra le ombre della notte. Finché si trova in un'ambiente scuro, in ombra o penombra, sarà in grado di confondersi tra le ombre nascondendo la propria presenza. L'effetto svanisce se si muove, fa rumore o compie un'abilità.
Orientamento: il personaggio è in grado di orientarsi con grande abilità, e di ritrovare sempre la strada. Oltre a saper sempre individuare i punti cardinali, non rischierà mai di perdersi in un luogo in cui è entrato, o di cui può immaginare la locazione.
Gdr OffSPOILER (clicca per visualizzare)Spero di non aver mancato nulla :v. -
Elisabeth Fairchild.
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DATI DI GIOCO
»Elisabeth«
Livello: 0
Vita: 70/70
Difesa: 35/35
Bonus ai punti difesa per schivare: 2
Recupero punti vita ogni ora: 1
Riduzione del danno: 0
Armi- Artigli
Danno: 6
Abilità attive- Maestria a mani nude:
Danno: 7
Punti difesa necessari a schivare: 5- Maestria con armi bianche:
Danno: 0+arma
Punti difesa necessari a schivare: 5- Maestria con armi da fuoco:
Danno: 0+arma
Punti difesa necessari a schivare: 5
-GdrOff-CITAZIONEScusa per il ritardo comunque mi sembra che non manchi nulla ^^
Per l’npc (Ossia il tizio che sei andato a prelevare) se non vuoi farlo tu lo si può creare dal tool ^^ se hai riscontri problemi mandami pure un mp ^^
-GdrOn-
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La pazienza umana aveva un limite, e di certo quella dei demoni non era diversa. Lasciò perdere il campanello e provò a bussare con pesanti colpi sulla porta. Uno, due e... la porta si aprì appena prima che Karan potesse sferrare il terzo colpo sulla porta, e il suo pugno si fermò a mezz'aria, evitando sfondare la faccia al suo cliente, il quale lo stava adesso minacciando con una pistola che riusciva a tenere a stento con le sue mani tremolanti. La maschera antigas e i due metri di altezza di certo non lo rendevano rassicurante.
- Ascolta amico, non hai nulla da temere, sono qui per portarti al sicuro, mi mandano quelli del...
Il giovane asiatico, il quale non doveva avere più di 18 anni, non accennava a calmarsi, e continuava a puntare la pistola verso il fabbro con uno sguardo spaventato. Karan non voleva farlo, era una frase ridicola da dire, ma gli toccava. Sospirò e disse: - Il suo piatto di wasabi è pronto per essere ritrato.
L' asiatico si calmò, e Karan riuscì a percepire una risata soffocata, ma preferì non reagire.
- Perfetto, procediamo allora.
Si guardò rapidamente attorno, e fece camminare il giovane ragazzo al suo fianco, tenendo la mano pronta ad estrarre il maglio.
- Mi hanno detto che sai difenderti anche da solo, ma una precauzione in più non fa male.
I due si avviarono quindi verso la loro destinazione.
Dati di giocoSPOILER (clicca per visualizzare)Psiomante Yakuza
Razza: Umano Addestrato/Votato
Classe: Arcanista
Livello: 0
Dati di gioco
Punti vita
Razza: 35
Bonus di partenza nella classe Arcanista: 2
Bonus per livelli nella classe Arcanista: 0
Totale: 37
Punti difesa
Razza: 15
Bonus di partenza nella classe Arcanista: 1
Bonus per livelli nella classe Arcanista: 0
Totale: 16
Bonus ai punti difesa per schivare: 0
Recupero punti vita ogni ora: 1
Riduzione del danno: 0
Abilita'
Maestria a mani nude:
Danno: 7
Punti difesa necessari a schivare: 5
Maestria con le armi bianche:
Danno: arma usata +0
Punti difesa necessari a schivare: 5
Maestria con le armi da fuoco:
Danno: arma usata +0
Punti difesa necessari a schivare: 5
Potere KI: il personaggio è in grado utilizzare la propria forza interiore sotto forma di potere spirituale, divino o arcano. Avanzamento in livelli: si, ogni livello acquisito in questa abilità migliora il danno di +3 punti vita e aumenta i punti difesa necessari a schivare di +1 punto.
Danno: 16
Punti difesa necessari a schivare: 7. -
Elisabeth Fairchild.
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DATI DI GIOCO
»Elisabeth«Vita: 70/70Difesa: 35/35- Cerca di attaccare il compagno di Karan con una sere di graffi dietro la schiena.
Danno: 6
Punti difesa necessari a schivare: 5. -
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Uno spostamento d' aria anomalo, troppo anormale per essere una semplice ventata d' aria, mise in allarme il demone. Appena si girò vide due occhi tagliare il buio della notte: qualcuno stava cercando di ferire il ragazzo che doveva proteggere, e a giudicare dagli artigli e dalla coda di questo non si trattava di certo di un umano. Urlò istantaneamente verso il ragazzo, mentre cominciava ad imbracciare il maglio.
- Scansati!
Evidentemente anche lo yakuza doveva aver sentito qualcosa, poiché schivò prontamente l' assalto di quella che si rivelò essere una ragazza con fattezze animali, che gli esseri umani chiamavano "mannara", una creatura che, come lui, era considerata dalla maggior parte degli uomini solo una leggenda. Quando questa atterrò nello spazio tra i due, Karan approfittò della situazione per sferrare un colpo a due mani rivolto verso la schiena della mannara con la speranza di stordirla, o per lo meno di immobilizzarla, mentre lo psiomante unì le mani e ne fece uscire una sfera di energia di colore blu, rivolta verso la testa della ragazza.
- Bersaglio sbagliato, dolcezza, oggi non è la tua giornata fortunata.
Le parole uscirono dalla maschera con un tono ancora più grave della naturale voce del demone, e persino i normali respiri erano resi grotteschi dal filtro aerosol. Poteva essere avventata, ma di certo quella ragazza non era stupida: attaccare uno psiomante ed un bestione con un martello gigante da sola, e per giunta armata solamente con un paio di artigli era una follia, di conseguenza o era dotata di un asso nella manica prodigioso, oppure non era sola. Quest' ultima possibilità era quella che più spaventava Karan: due mercenari addestrati sarebbero stati in superiorità tattica rispetto ad un fabbro e un ragazzo che a stento sapeva fare trucchi da prestigiatore. Il suo corpo aveva già cominciato a surriscaldarsi per rendere i movimenti più fluidi, e gli occhi dietro la maschera erano diventati due tizzoni, al punto tale da illuminare anche i gli oblò in miniatura visibili dall' esterno.SPOILER (clicca per visualizzare)Karan
Vita: 50/50
Difesa: 35/35
Cerca di atterrare Elizabeth con un colpo di martello.
Danno: 19
Punti difesa necessari a schivare: 7
Psiomante Yakuza
Vita: 37/37
Difesa: 16-5=11/16
Schiva l' assalto di Elizabeth
Cerca di colpire Elizabeth con il suo Potere Ki.
Danno: 16
Punti difesa necessari a schivare: 7. -
Elisabeth Fairchild.
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DATI DI GIOCO
»Elisabeth«- Viene colpita da Psiomante ma evita l’attacco di Karan.
Vita: 54/70Difesa: 30/35- Cerca di attaccare Psiomante con un colpo d artigli diretto al collo.
Danno: 6
Punti difesa necessari a schivare: 5.