Brezza di mezzanotte.

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    Un lavoro facile, avevano detto. Un po' di aria fresca non poteva fargli che bene, avevano detto, peccato che la stesse respirando attraverso una maschera antigas. Anche se l' ora non era di certo la preferita dalle famigliole, gli era stato ordinato di indossare oltre al solito cappotto anche quella maschera per coprire le sue fattezze inumane. Karan la odiava, ad ogni respiro le lenti si appannavano progressivamente di fuliggine. Quella sera non era uscito per prendere la birra come al solito dal bar all' angolo, ma per andare a casa di un certo tizio, amico di Cyano e dei suoi compari dagli occhi a mandorla, bussare al suo campanello, dire una stupida frase e accompagnarlo all' edificio dove vivevano. Non avrebbero dovuto esserci complicazioni, e per questo motivo gli avevano assegnato un demone fabbro invece che un mercenario competente come scorta, tuttavia nulla poteva essere considerato certo in quella città. Aveva con sé il suo maglio di ferro, confidante nel fatto che le persone non avrebbero dato noie ad un figuro dotato di tale arma e con una maschera sul volto, e perché avevano preso accordi con alcuni agenti: non sapeva bene i dettagli, e sinceramente non gli interessavano, ma almeno per quella notte poteva andare in giro con una protezione migliore dei suoi artigli. Come ulteriore sicurezza, aveva portato con sé anche la pistola ricevuta in regalo, opportunamente nascosta dall' impermeabile. Arrivato a destinazione, una palazzina diroccata, bussò alla porta indicata nella nota. A quanto pare il tizio che doveva accompagnare non era uguale a tutti gli altri esseri umani, ma aveva un "di più", che gli permetteva di compiere azioni strane, come ad esempio muovere gli oggetti col pensiero, ed era questo il motivo per il quale i superiori di Cyano lo volevano a tutti i costi. Bussò nuovamente dato che non ci fu risposta, stavolta con maggior forza.

    - Non avrò sbagliato di nuovo edificio? Ho già una vecchietta sulla coscienza!

    Ricontrollò il biglietto nella sua tasca: l' indirizzo era giusto, l' edificio pure. Non restava che pazientare per qualche altro minuto e riprovare nuovamente. Si appoggiò al muro vicino alla porta e incrociò le braccia.



    Dati di gioco
    Karan Smith
    Vita: 50/50
    Difesa: 35/35
    Bonus allo schivare: 0
    Recupero vita/ora: 1
    Riduzione danni: 0

    Armi:

    Maglio di ferro
    Danni: 19
    Punti per schivare: 7

    Glock cal.40
    Danni: 9
    Punti per schivare: 5

    Artigli
    Danni: 7
    Punti per schivare: 5

    Abilità:

    Occultamento: il personaggio è in grado di celarsi tra le ombre della notte. Finché si trova in un'ambiente scuro, in ombra o penombra, sarà in grado di confondersi tra le ombre nascondendo la propria presenza. L'effetto svanisce se si muove, fa rumore o compie un'abilità.

    Orientamento: il personaggio è in grado di orientarsi con grande abilità, e di ritrovare sempre la strada. Oltre a saper sempre individuare i punti cardinali, non rischierà mai di perdersi in un luogo in cui è entrato, o di cui può immaginare la locazione.


    Gdr Off
    Spero di non aver mancato nulla :v
     
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  2. Elisabeth Fairchild
     
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    Brezza di mezzanotte - L’odore della caccia -
    Era pronta. Era da tanto che voleva andare a caccia e finalmente il momento era arrivato. Aveva proprio bisogno di sgranchirsi le gambe e di vedere se ancora si ricordava come funzionava il tutto.

    «Mi raccomando Lissy cerca di stare attenta….non vogliamo raccoglierti con la paletta e, soprattutto, esegui tutti i miei ordini. Alex non c’è quindi, per fortuna, devo solo badare a te ma mi raccomando fai attenzione.»


    Agli ordini del fratello maggiore la ragazzina saltò su annuendo e guardando poi la gatta ridacchiando sotto i baffi. Certo, avrebbe fatto la brava ma si sarebbe anche divertita al suo meglio. Indossò quindi un paio di jeans neri dietro al quale era stato applicato un foro per far uscire la sua coda, anfibi, maglioni scuri e una pesante giacca di pelle. I biondi capelli erano stati lasciati sciolti ma nonostante il freddo la ragazzina non sembrava avere freddo, non come il fratello per lo meno che se ne stava tutto rintanato dentro la sua giacca e di tanto in tanto si soffiava sulle mani.
    Salirono sul fuori strada di Jensen e insieme raggiunsero il punto dove avrebbero potuto iniziare tutto. Lasciarono il mezzo nei pressi di un parco di Sunset e andarono a piedi fino ad un vicolo adiacente ad una palazzina diroccata. Si nascosero fra le ombre e rimasero in silenzio, erano troppo lontani perché Karan , fermo sulla porta, avesse potuto notare la loro presenza ma i due lo avevano visto eccome.

    «Il nostro amico aspettava forse visite?»


    Chiese la giovane sottovoce e Jensen, senza mai distogliere lo sguardo dalla porta, annuì.

    «È per questo che siamo qui, entrare lì dentro credo che sarebbe stato troppo difficile….ora non ci resta altro da fare che attendere!»


    Vedere come si sarebbero evolute le cose era un buon inizio, in fondo dovevano almeno attendere che i due uscissero da quella catapecchia e che si allontanassero un pochino….


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    DATI DI GIOCO
    »Elisabeth«
    Livello: 0
    Vita: 70/70
    Difesa: 35/35
    Bonus ai punti difesa per schivare: 2
    Recupero punti vita ogni ora: 1
    Riduzione del danno: 0

    Armi
      Artigli
      Danno: 6

    Abilità attive
      Maestria a mani nude:
      Danno: 7
      Punti difesa necessari a schivare: 5
      Maestria con armi bianche:
      Danno: 0+arma
      Punti difesa necessari a schivare: 5
      Maestria con armi da fuoco:
      Danno: 0+arma
      Punti difesa necessari a schivare: 5

    -GdrOff-

    CITAZIONE
    Scusa per il ritardo comunque mi sembra che non manchi nulla ^^
    Per l’npc (Ossia il tizio che sei andato a prelevare) se non vuoi farlo tu lo si può creare dal tool ^^ se hai riscontri problemi mandami pure un mp ^^

    -GdrOn-
     
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    La pazienza umana aveva un limite, e di certo quella dei demoni non era diversa. Lasciò perdere il campanello e provò a bussare con pesanti colpi sulla porta. Uno, due e... la porta si aprì appena prima che Karan potesse sferrare il terzo colpo sulla porta, e il suo pugno si fermò a mezz'aria, evitando sfondare la faccia al suo cliente, il quale lo stava adesso minacciando con una pistola che riusciva a tenere a stento con le sue mani tremolanti. La maschera antigas e i due metri di altezza di certo non lo rendevano rassicurante.
    - Ascolta amico, non hai nulla da temere, sono qui per portarti al sicuro, mi mandano quelli del...
    Il giovane asiatico, il quale non doveva avere più di 18 anni, non accennava a calmarsi, e continuava a puntare la pistola verso il fabbro con uno sguardo spaventato. Karan non voleva farlo, era una frase ridicola da dire, ma gli toccava. Sospirò e disse: - Il suo piatto di wasabi è pronto per essere ritrato.
    L' asiatico si calmò, e Karan riuscì a percepire una risata soffocata, ma preferì non reagire.
    - Perfetto, procediamo allora.
    Si guardò rapidamente attorno, e fece camminare il giovane ragazzo al suo fianco, tenendo la mano pronta ad estrarre il maglio.
    - Mi hanno detto che sai difenderti anche da solo, ma una precauzione in più non fa male.
    I due si avviarono quindi verso la loro destinazione.



    Dati di gioco
    Psiomante Yakuza
    Razza: Umano Addestrato/Votato
    Classe: Arcanista
    Livello: 0
    Dati di gioco

    Punti vita
    Razza: 35
    Bonus di partenza nella classe Arcanista: 2
    Bonus per livelli nella classe Arcanista: 0
    Totale: 37
    Punti difesa
    Razza: 15
    Bonus di partenza nella classe Arcanista: 1
    Bonus per livelli nella classe Arcanista: 0
    Totale: 16
    Bonus ai punti difesa per schivare: 0
    Recupero punti vita ogni ora: 1
    Riduzione del danno: 0
    Abilita'

    Maestria a mani nude:
    Danno: 7
    Punti difesa necessari a schivare: 5
    Maestria con le armi bianche:
    Danno: arma usata +0
    Punti difesa necessari a schivare: 5
    Maestria con le armi da fuoco:
    Danno: arma usata +0
    Punti difesa necessari a schivare: 5
    Potere KI: il personaggio è in grado utilizzare la propria forza interiore sotto forma di potere spirituale, divino o arcano. Avanzamento in livelli: si, ogni livello acquisito in questa abilità migliora il danno di +3 punti vita e aumenta i punti difesa necessari a schivare di +1 punto.
    Danno: 16
    Punti difesa necessari a schivare: 7
     
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  4. Elisabeth Fairchild
     
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    Brezza di mezzanotte - Attacco -
    Finalmente qualcosa iniziò a muoversi. Il tizio si era finalmente rivelato e i due si erano incamminati verso una qualche strana destinazione. Non sembrava che li avessero visti ma Elisabeth non sapeva come il fratello intendeva muoversi quindi alzò lo sguardo su di lui e attese ordini.

    «Seguiamoli ma al primo vicolo li dobbiamo attaccare assolutamente….non possiamo permetterci che arrivino a destinazione e che trovino degli alleati….»


    Sussurrò caricando il suo fucile a pompa. Detto ciò iniziarono a seguirli. La tattica era semplice, Jensen sarebbe rimasto nell’ombra mentre la ragazzina si sarebbe buttata agilmente addosso a quel tizio, in fondo lei era la più veloce tra i due e il fratello aveva una mira infallibile, decisamente.
    Quando i due entrarono in un vicolo poco frequentato i fratelli Farichild misero in atto il piano. Jensen restò nascosto dietro un cassonetto mentre Elisabeth, senza farsi sentire, spuntò fuori dal nulla provando a saltare addosso a quel giovane che il demone era andato a prelevare per provare a lacerargli la schiena.

    «Sono venuta a prenderti. Sulla tua testa pendono molti soldini….»


    La coda della giovane che spuntava dai vestiti si muoveva frenetica nella notte e i suoi artigli spuntarono dalle mani come lame affilate, pronte a far fuori qualsiasi cosa.


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    DATI DI GIOCO

    »Elisabeth«
      Vita: 70/70


      Difesa: 35/35


      Cerca di attaccare il compagno di Karan con una sere di graffi dietro la schiena.
      Danno: 6
      Punti difesa necessari a schivare: 5
     
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    Uno spostamento d' aria anomalo, troppo anormale per essere una semplice ventata d' aria, mise in allarme il demone. Appena si girò vide due occhi tagliare il buio della notte: qualcuno stava cercando di ferire il ragazzo che doveva proteggere, e a giudicare dagli artigli e dalla coda di questo non si trattava di certo di un umano. Urlò istantaneamente verso il ragazzo, mentre cominciava ad imbracciare il maglio.
    - Scansati!
    Evidentemente anche lo yakuza doveva aver sentito qualcosa, poiché schivò prontamente l' assalto di quella che si rivelò essere una ragazza con fattezze animali, che gli esseri umani chiamavano "mannara", una creatura che, come lui, era considerata dalla maggior parte degli uomini solo una leggenda. Quando questa atterrò nello spazio tra i due, Karan approfittò della situazione per sferrare un colpo a due mani rivolto verso la schiena della mannara con la speranza di stordirla, o per lo meno di immobilizzarla, mentre lo psiomante unì le mani e ne fece uscire una sfera di energia di colore blu, rivolta verso la testa della ragazza.
    - Bersaglio sbagliato, dolcezza, oggi non è la tua giornata fortunata.
    Le parole uscirono dalla maschera con un tono ancora più grave della naturale voce del demone, e persino i normali respiri erano resi grotteschi dal filtro aerosol. Poteva essere avventata, ma di certo quella ragazza non era stupida: attaccare uno psiomante ed un bestione con un martello gigante da sola, e per giunta armata solamente con un paio di artigli era una follia, di conseguenza o era dotata di un asso nella manica prodigioso, oppure non era sola. Quest' ultima possibilità era quella che più spaventava Karan: due mercenari addestrati sarebbero stati in superiorità tattica rispetto ad un fabbro e un ragazzo che a stento sapeva fare trucchi da prestigiatore. Il suo corpo aveva già cominciato a surriscaldarsi per rendere i movimenti più fluidi, e gli occhi dietro la maschera erano diventati due tizzoni, al punto tale da illuminare anche i gli oblò in miniatura visibili dall' esterno.
    Karan
    Vita: 50/50
    Difesa: 35/35
    Cerca di atterrare Elizabeth con un colpo di martello.
    Danno: 19
    Punti difesa necessari a schivare: 7

    Psiomante Yakuza
    Vita: 37/37
    Difesa: 16-5=11/16
    Schiva l' assalto di Elizabeth
    Cerca di colpire Elizabeth con il suo Potere Ki.
    Danno: 16
    Punti difesa necessari a schivare: 7
     
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  6. Elisabeth Fairchild
     
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    Brezza di mezzanotte - Abbandonata? -
    Il suo colpo venne schivato senza alcun problema e se fosse stata sola si sarebbe trovata nei guai ma sapeva che suo fratello vegliava su di lei, sapeva che l’avrebbe aiutata, sapeva che….purtroppo non successe nulla, quasi come se fosse stata abbandonata al suo crudele destino nessun colpo partì da dietro il cassonetto, dal fucile a pompa di Jensen, il martello di Karan calò su di lei che, all’ultimo provò a schivare ma senza troppo successo, evitò il colpo del pesante martello del demone ma non il colpo di potere Ki della sua preda. Venne presa sul braccio sinistro e, cercando di allontanarsi di poco da loro, cercò di non mostrare nessun segno di dolore sul suo volto. Digrignava però i denti, come un animale ferito che cerca una via di fuga.

    «Ho la sensazione che questa non sia la mia serata….sono stata molto avventata…..»


    Far credere di essere sola poteva salvarle la vita ma, in fondo, non lo era. Il colpo non era partito…che cavolo era successo a suo fratello? Sapeva che non poteva andarsene proprio in quel momento, non poteva mollare, cercò quindi di tirarsi in piedi, in posizione eretta, lasciando che i suoi artigli brillassero nel buio.

    «Per caso anche sulla tua testa pende una taglia?»


    Chiese prima di scattare nuovamente in direzione dei due. Gli occhi erano fissi su Karan e così anche il suo attacco sembrava diretto a lui ma, all’ultimo momento, facendo perno sulla propria gamba destra, si girò per lanciarsi in direzione dell’uomo per cui era lì. Non se ne sarebbe andata senza la sua testa, Jensen o non Jensen.


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    DATI DI GIOCO

    »Elisabeth«
      Viene colpita da Psiomante ma evita l’attacco di Karan.
      Vita: 54/70


      Difesa: 30/35


      Cerca di attaccare Psiomante con un colpo d artigli diretto al collo.
      Danno: 6
      Punti difesa necessari a schivare: 5
     
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5 replies since 17/3/2016, 17:47   64 views
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