Regolamento di Gioco

turni, punti esperienza, combattimento e tutto ciò che serve per giocare

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    In questo topic sono spiegate tutte le regole necessarie al corretto svolgimento del gioco. Di seguito è riportato un indice, cliccando su ogni voce sarete indirizzati direttamente al punto in questione:

    Lunghezza dei post e Alternanza dei messaggiPunti Esperienza
    Regole del CombattimentoIl Tempo nel gioco


    Lunghezza dei post e Alternanza dei messaggi


    Limite di lunghezza.

    E' capitato, e sono certo capiterà ancora, che molti giocatori non abbiano molta dimestichezza con la scrittura ed i giochi di ruolo narrativi. Ciò comporta che nei loro post si limitino a scrivere l'essenziale, o anche meno, risolvendo il tutto in poche o una riga.
    Ricordiamo che, trattandosi di un gioco basato sulla narrazione, è essenziale invece che dai post dei giocatori emergano quanti più aspetti possibili del proprio personaggio, delle vicende che si trova a vivere e dell'impatto con ciò che lo circonda, anche a livello di ambiente.

    -Cosa evitare?

    Per farvi dei brevi esempi, ecco come un giocatore non deve postare:

    Tizio entrò nel negozio, fece cenno al barista di passargli una birra e si andò a sedere ad un tavolo guardandosi in giro.

    Ok, è stato detto tutto... il punto non è che è stato fatto in poche righe, ma che è stato fatto in maniera decisamente rapida, fredda e poco affascinante. Giocare non significa inviare telegrammi delle azioni che facciamo, ma entrare nella testa dei nostri personaggi e farlo capire agli altri. Ecco come potrebbe apparire lo stesso messaggio, ma scritto diversamente:

    Tizio entrò nel negozio, niente più che una bettola popolata dai soliti parassiti della città bassa. Lentamente mosse i primi passi, scrutando i volti dei presenti ma senza soffermarcisi troppo. Non aveva voglia di essere notato, ma era sempre meglio guardarsi bene in giro. In quella città, anche una serata in taverna non si sapeva mai come potesse andare a finire. Senza perdere troppo tempo giunse nei pressi del bancone, dove adocchiò uno sgabello libero e vi prese posto. Poggiò i gomiti sul ripiano di legno scuro, curvando la schiena ed appoggiando il mento sulle mani congiunte. Attese che il suo sguardo incrociasse quello dell'uomo che serviva da bere, per intendere di farsi portare una birra. A volte, anche trovandosi in un buco come quello, dove l'alcool non è nulla più che della brodaglia scura e senza sapore, faceva bene ritrovarsi con i propri pensieri ed un bel boccale di birra davanti. Poteva anzi quasi considerarlo l'unico momento della giornata in cui potersi veramente rilassare, scacciando i suoi pensieri ed i suoi problemi. Il suo impermeabile scuro scendeva dritto, fermandosi a pochi centimetri da terra, mentre da sotto il cappello largo due occhi presero nuovamente ad osservare i presenti, soprattutto coloro che si trovavano al bancone come lui.

    Noterete come i due messaggi sono uguali nelle azioni, ma non nei contenuti. Il secondo inoltre contiene molte altre informazioni di carattere personale. Sappiamo cosa frulla nella testa dell'uomo, abbiamo qualche accenno di come veste, di quali sono i suoi gusti, e ci siamo fatti un'idea di che tipo sia, a differenza del primo messaggio, dove appare come un giocattolo anonimo privo di vita.

    Riuscire a scrivere "decentemente" non è così difficile. Per farci la mano ci vorrà poco, e per aiutare i meno avvezzi ecco una lista di cose a cui pensare per postare un buon messaggio:

    -Dove mi trovo?
    -Come sono arrivato fin qui?
    -Perché mi trovo qui?
    -Cosa vedo?
    -Cosa faccio?

    Già anche solo rispondendo a queste semplici domande vi uscirà un messaggio discretamente lungo e ricco di informazioni. Col tempo poi troverete il vostro stile.

    Altra cosa importante, il giocatore assolutamente non guida le azioni degli altri partecipanti al gioco, si limita al massimo a descrivere le azioni dei personaggi marginali, come comparse e PnG. Solo durante le Quest gestite dal GameMaster i personaggi non potranno descrivere autonomamente cosa vedono e le azioni dei PnG, ma dovranno attenersi alle descrizioni da egli fornite, e risolvere le situazioni che gli verranno messe dinanzi.

    Ogni giocatore, nel postare il proprio messaggio, dovrà arrivare almeno alla cifra di mille caratteri (per controllare la lunghezza del messaggio basta cliccare sul pulsante a sinistra, sopra le emoticon). L'esempio di cui sopra è composto da 1275 caratteri. Questo serve ad evitare post troppo corti. Inoltre prima di accedere al gioco, proprio per testare le capacità dei giocatori, tutti i nuovi partecipanti dovranno svolgere una giocata di prova nella sezione Introduzione al gioco.

    Alternanza dei messaggi.

    Solitamente, in ogni gdr su forum, ci si alterna con gli altri partecipanti alla giocata postando un messaggio per volta, rispettando l'ordine in cui sono stati inviati i primi messaggi. Se ad esempio ad una role partecipano i giocatori A, B e C, che postano nell'ordine B, C e A, allora quell'ordine andrà rispettato, a meno che quegli stessi utenti non concordino sul fatto che forse è meglio modificarlo per esigenze di gioco, o magari che uno di loro debba inserire un messaggio in più rispetto agli altri.
    Quando si gioca col GameMaster avviene quasi la stessa cosa, con qualche differenza. Dopo che il GameMaster e i giocatori avranno postato una prima volta, e dopo che il GameMaster avrà risposto per ultimo (e quindi da il via ad un nuovo turno di post), i giocatori potranno rispondere senza rispettare alcun ordine. L'unica regola è inserire un solo messaggio prima del post successivo del Master.
    Se ad esempio viene aperta una role, in cui postano i giocatori A, B e C nell'ordine B, C e A, e dopo arriva il messaggio del GM, dopo di lui i giocatori non dovranno postare per forza nell'ordine precedente, basta solo che prima del prossimo messaggio del GM abbiano risposto tutti e tre. Quindi, un esempio di turnazione potrebbe essere la seguente:
    B - C - A - GM - A - C - B - GM - B - A - C- GM....ecc.
    In alcuni casi è anche permesso di inserire più di un messaggio per utente. Quindi facendo qualcosa del tipo GM - B - C - A - B - GM...
    Come vedete, B ha risposto due volte prima del nuovo messaggio del Master. Ciò è possibile a patto che il secondo messaggio non apporti alcuna modifica o aggiunta alle azioni del primo messaggio. Insomma, basta che sia un messaggio che si limita a considerazioni o a risposte verbali nei confronti di qualche presente. Questo nuovo messaggio deve comunque rispettare i limiti minimi di caratteri. Non è possibile aggiungere un terzo messaggio (dopo cioè che un giocatore ne abbia già inseriti due prima della fine della turnazione).
    Questa opzione è sconsigliata nelle role senza Master, cioè tra utenti, dove è sempre preferibile, in caso di modifiche, contattare gli altri partecipanti alla giocata e mettersi d'accordo insieme.


    Punti Esperienza



    Pandemonio è, oltre ad un gioco di ruolo con Quest e Avventure varie seguite e gestite dallo staff, anche un gioco di narrazione che prevede l'assegnazione di punti esperienza in base a quanto un utente gioca la vita del proprio personaggio all'interno del forum.
    Ogni personaggio infatti acquisisce punti esperienza in base alle proprie ruolate. Per l'esattezza, ognuno ottiene 2 punti esperienza per ogni pagina di topic in cui ruola. Di conseguenza, se io ed un altro utente giochiamo insieme e creiamo un topic di 3 pagine, otterremo 6 punti esperienza a testa.
    E' possibile che ad una giocata partecipino più di due personaggi. L'assegnazione dei punti esperienza avverrà nello stesso modo, essa cioè non tiene conto del numero di partecipanti. Sarà quindi più proficuo creare ruolate con più di due personaggi, in modo da creare con meno sforzo una narrazione più lunga e articolata, e ottenere comunque 2 punti esperienza per pagina.
    A tutto però c'è un limite. Ogni post presenta infatti un valore minimo di caratteri, per evitare che si creino pagine di topic con post da poche righe ciascuno. Ogni post deve avere una lunghezza minima di mille caratteri. Per controllare il numero basta cliccare a sinistra, sopra le emoticon, sul link Controlla lunghezza messaggio. Apparirà un pop-up che vi dirà quanti caratteri sono stati scritti fino a quel momento.
    Il GameMaster si riserba sempre la facoltà di controllare i messaggi qualora nutra dei dubbi, e di assegnare meno punti esperienza del normale per giocate in cui un personaggio abbia scritto meno messaggi degli altri, o abbia ripetuto post troppo brevi. Allo stesso modo il GameMaster può assegnare punti esperienza bonus per giocate particolarmente coinvolgenti, Quest e altre Avventure gestite dallo staff.

    I punti esperienza permettono al nostro personaggio di guadagnare dei livelli. Ogni 20 punti esperienza il nostro personaggio guadagnerà 1 livello. Di conseguenza, un PG con, ad esempio, 88 punti esperienza, sarà di quarto livello.
    Acquisire un livello permette al nostro personaggio di ricevere dei punti vita e difesa da sommare al totale già posseduto. L'ammontare di questi punti dipende dalla classe di appartenenza. Nella scheda di ogni classe è riportato il numero di punti che si ricevono ogni qual volta il nostro personaggio ottiene un livello. Fin quando faremo parte di quella classe, quello sarà il numero di punti che otterremo ad ogni passaggio di livello.
    I punti esperienza vanno inoltre spesi per l'acquisto o l'evoluzione delle abilità dello Schema di avanzamento base o dello Schema di crescita della classe. Ogni 10 punti, il giocatore potrà decidere di apprendere una delle abilità presenti nello Schema di crescita della classe, oppure una delle abilità presenti nello Schema di avanzamento base.
    Una volta effettuata una scelta, il giocatore non può tornare indietro.

    I modi in cui funziona l'apprendimento delle abilità dello Schema di avanzamento base o dello Schema di crescita della classe sono descritti negli appositi topic.

    Per avere sempre sotto controllo i punti esperienza accumulati, nella scheda del giocatore è presente una voce Storico delle giocate. Lì l'utente troverà i link delle giocate effettuate, in modo tale da poter avere sempre presente le pagine di gioco maturate, e quindi i punti esperienza ottenuti (che verranno comunque anche segnati nell'apposita voce).
    Il giocatore vedrà riportati i propri punti esperienza nella forma utilizzati/totali. Quindi ad esempio la dicitura 20/27 starà a significare che il personaggio ha totalizzato 27 punti esperienza e ne ha usati (per l'acquisto di abilità) 20.
    I punti esperienza verranno accreditati in scheda e potranno essere utilizzati per l'acquisto delle abilità solo una volta concluse le giocate!



    Regole del Combattimento



    Il combattimento si svolge in maniera molto semplice e intuitiva. Ogni personaggio nella propria scheda ha le seguenti voci:
    • Punti vita
    • Punti difesa
    • Livello
    • Punti esperienza

    Punti vita: come dice il nome, servono a stabilire l'energia che ha in corpo il personaggio. Più diminuiscono, più significa che il personaggio è debilitato o ferito. Quando diventano zero, il personaggio cade privo di sensi, e rischia di essere finito con un colpo di grazia. I punti vita si recuperano grazie ad abilità particolari o oggetti e medicazioni. Essi inoltre si rimarginano ad una velocità naturale come spiegato alla voce Recupero punti vita ogni ora. Non è possibile superare il massimo di punti vita riportato nella scheda, se non tramite abilità che lo dichiarino espressamente.

    Punti difesa: sono i punti che il personaggio deve spendere ogni qual volta vuole evitare un qualsiasi attacco rivolto contro di lui. Quando il personaggio li esaurisce, o non ne ha a sufficienza per evitare un colpo, viene colpito e subisce gli effetti o i danni dell'attacco. I punti difesa si ricaricano completamente ad ogni nuovo duello. Se cioè il mio personaggio viene coinvolto in una battaglia e finisce i punti difesa, potrà nuovamente usufruirne se, qualche tempo dopo, si trova nuovamente coinvolto in uno scontro. All'interno di una stessa role, i punti difesa, così come i punti vita, non si ricaricano autonomamente. E' quindi sempre consigliato per i giocatori considerare che, qualora passi molto tempo nella role in corso (o si cambi quartiere), sia il caso di aprire un nuovo topic. All'apertura del nuovo topic i punti difesa faranno nuovamente riferimento all'ammontare posseduto in scheda (quindi, a meno di non averli spesi in qualche altra role, si saranno ricaricati). I punti difesa si ricaricano molto più rapidamente dei punti vita, impiegano circa 1/4 in meno del tempo, ma sono soggetti ad un limite. In percentuale, l'ammontare dei punti difesa non può mai superare quello dei punti vita. Cioè se ad esempio sono rimasto al 50% della vita, la mia difesa si ricaricherà non oltre il 50%, questo finché anche la vita non salirà.

    Bonus ai punti difesa per schivare: è il numero di punti difesa che il giocatore può ignorare da ogni colpo ricevuto. Se ad esempio un colpo necessita la spesa di 5 punti difesa per essere schivato, ed il mio personaggio ha un bonus ai punti difesa per schivare pari a +2, significa che mi basterà spendere solo 3 punti difesa per evitare quel colpo.

    Recupero punti vita ogni ora: si intende la capacità di ripristino dei punti vita di ogni personaggio. Questo bonus si somma ai propri punti vita dopo un certo lasso di tempo. Questo lasso di tempo, per essere automatizzato, si rifa ad un valore di tempo reale. Il recupero punti vita ogni ora si intende, in tempo reale, ogni 24 ore. Per cui, ogni 24 ore, i punti vita del personaggio si ricaricano dell'ammontare presente a questa voce. La ricarica avviene in automatico, i giocatori, all'inizio di ogni loro role, hanno le statistiche dei loro punti vita e difesa già comprensive di aggiornamento.

    Livello: il livello del personaggio è stabilito in base ai punti esperienza posseduti. Ogni 20 punti esperienza si guadagna un livello. Tutti i personaggi partono dal livello zero.

    Punti esperienza: qui vengono riportati il numero di punti esperienza complessivi guadagnati dal personaggio.


    Il Combattimento

    Il combattimento ha inizio ogni volta un giocatore compie un'abilità contro un altro personaggio giocante, ed ha fine quando entrambi i giocatori cessano di combattere, o quando uno dei due tenta la fuga. Se uno dei due tenta la fuga, l'altro ha a disposizione un attacco gratuito e la facoltà di inseguire il nemico. Durante l'inseguimento, l'inseguitore può continuare ad attaccare il fuggitivo, ma solo con abilità che attacchino a distanza. L'inseguimento cessa se l'inseguitore riesce a finire il nemico, o se il fuggitivo riesce a seminare chi lo insegue. Per seminare un individuo è necessario possedere le abilità di riferimento, oppure escogitare un buon piano (che ovviamente deve essere accettato da chi sta inseguendo come meritevole di successo).

    E' tuttavia possibile che due o più personaggi giocanti vengano coinvolti, durante la loro narrazione, in combattimenti con dei PnG. Questi scontri vengono completamente autogestiti dai giocatori, facendo affidamento sul loro buon senso e tenendo sempre ben presenti le loro reale capacità combattive, sarebbe assurdo se un personaggio si dimostrasse un combattente eccezionale contro un PnG, quando invece non possiede alcuna abilità combattiva degna di questo nome. Lo staff vigilerà sempre sulle giocate in corso, riservandosi il diritto di intervenire o di segnalare i casi in cui si ritiene necessario farlo.

    Durante una Quest gestita dal GameMaster, anche i combattimenti contro i PnG (che sarà lui a guidare) dovranno essere affrontati come i combattimenti tra PG.

    Come postare in un combattimento: quando due personaggi combattono, oppure si sta giocando una Quest con il GameMaster, ogni volta che si fa ricorso ad un'abilità il giocatore, alla fine del proprio post, dovrà inserire in uno spoiler i suoi dati di gioco, ossia i Punti Vita e i Punti difesa, seguito dal nome, la descrizione e i valori dell'abilità che esegue, ad esempio:

    Gregor si alzò rapidamente in seguito al colpo che aveva evitato per un pelo. Non si era accorto di essere stato seguito, ma per sua fortuna aveva avuto la prontezza di riflessi di spostarsi all'ultimo secondo. Se quel pugnale fosse arrivato a destinazione, probabilmente adesso sarebbe un corpo morto disteso sull'asfalto di un oscuro e anonimo vicolo di periferia. Con l'adrenalina che saliva, si voltò di scatto senza nemmeno aspettare di vedere chi o cosa avesse di fronte. La sua mano era già alzata e la canna della pistola che impugnava era orientata nella direzione da cui era arrivato il colpo. Distinse appena una sagoma, e ciò gli bastò per premere il grilletto. Subito dopo avrebbe prestato maggiore attenzione al suo nemico, magari domandandosi perché mai lo avesse attaccato... domande che ora potevano attendere.

    Punti vita: 40
    Punti difesa: 20-5= 15

    Colpo con arma da fuoco: Gregor spara un colpo con la sua Defender colt calibro 45.
    Danno: 7
    Punti difesa per schivare: 5


    Come potete vedere, nello spoiler ho inserito per prima cosa i miei dati di gioco, ho scalato 5 punti difesa per evitare il colpo che mi era stato lanciato contro (l'ammontare di punti difesa da scalare viene riportato nello spoiler del nemico che ha attaccato), e i punti vita che sono rimasti invariati. Successivamente ho inserito l'abilità che ho effettuato io, ossia colpo con arma da fuoco. Ne riporto una breve descrizione (come sparo) e subito dopo i danni se il colpo va a segno, e i punti difesa che l'avversario deve scalarsi per poterlo evitare.
    Ovviamente, in uno scontro con altri PnG, come detto in precedenza, non è necessario inserire lo spoiler, ma semplicemente fare delle descrizioni accurate. Tranne nel caso in cui i PnG siano mossi dal GameMaster, in quel caso lo scontro avverrà come appena descritto.


    Altre azioni durante un combattimento.
    Durante uno scontro è possibile provare a parare o deviare un colpo indirizzato verso un alleato (o comunque fare in modo che l'alleato non venga colpito), oppure coprirsi la fuga utilizzando le proprie abilità.
    • Difendere un altro personaggio: il giocatore dovrà spendere il doppio dei punti difesa necessari a quel personaggio per difendersi dall'attacco rivoltogli contro. In questo modo sia lui che il personaggio che vuole difendere usciranno incolumi dal colpo. E' tuttavia possibile anche spendere il normale numero di punti difesa necessari a schivare il colpo invece del doppio, ciò però comporta che il soggetto che vuole difendere l'alleato subirà lui stesso quel colpo o riceverà un attacco gratuito da parte di un altro nemico nelle vicinanze (a discrezione del GameMaster o del giocatore che aveva portato l'attacco). Il soggetto da difendere, in entrambi i casi, uscirà incolume dall'attacco (a meno che non si tratti di un'attacco ad area, in quel caso si veda la descrizione e si contatti il GameMaster per maggiori chiarimenti). Ovviamente ciò non riguarda i combattimenti autogestiti dai giocatori contro PnG mossi da loro, in questo caso, come scritto anche sopra, si lascia alla libera interpretazione dei giocatori, sempre facendo affidamento al loro buon senso.
    • Coprirsi la ritirata: è possibile, durante un combattimento, cercare di evitare i colpi del nemico utilizzando le proprie abilità di attacco. In pratica il giocatore può utilizzare un'abilità offensiva di cui è in possesso per parare, deviare, o mettere in difficoltà il nemico mentre cerca di attaccarlo. Tutti gli attacchi così portati non colpiranno mai l'avversario (in pratica egli non dovrà scalarsi punti difesa per evitarli), tuttavia sarà il giocatore che, ogni volta che compie un attacco simile, potrà usufruire di punti difesa extra pari alla metà di quelli che sarebbero dovuti essere spesi dal nemico per schivare il suo attacco. Facciamo un esempio: se il giocatore A tenta di colpire il giocatore B con una pistola, il giocatore B, anche lui armato di pistola, potrebbe intuire che l'avversario è molto più forte e decidere di scappare e coprirsi la fuga con la sua pistola. Quindi inizia a sparare dei colpi. Il giocatore A non dovrà spendere punti difesa per evitare i colpi del giocatore B, mentre invece B potrà difendersi dai colpi di A (che, magari necessitavano di 9 punti difesa per essere schivati) spendendone 7 poiché 2 li ammortizza con la metà di quelli che avrebbe dovuto spendere il nemico per evitare i suoi. In pratica egli riceve un bonus pari alla metà dei punti difesa che avrebbe dovuto spendere il suo avversario per evitare il suo colpo (in questo caso un colpo di pistola che necessitava di 5 punti difesa per essere schivato, arrotondato per difetto). Non è necessario fuggire per usufruire di questa opzione, tuttavia è sempre bene descrivere accuratamente il modo in cui viene effettuata. Ovviamente ciò non riguarda i combattimenti autogestiti dai giocatori contro PnG mossi da loro, in questo caso, come scritto anche sopra, si lascia alla libera interpretazione dei giocatori, sempre facendo affidamento al loro buon senso.
    • Infliggere meno danni: i giocatori possono decidere di "andarci piano" contro nemici visibilmente più deboli, o comunque in situazioni in cui ritengono opportuno evitare di ricorrere a tutta la loro forza. Con questa opzione, qualsiasi giocatore che utilizzi un Colpo a mani nude, un Colpo con arma bianca, un Potere Ki o un Potere psionico, può decidere di infliggere un danno inferiore rispetto al massimo che potrebbe arrecare. Una volta stabilito che il danno debba essere ridotto, il giocatore non potrà modificarlo per quell'azione, ma la volta successiva potrà decidere di applicare il normale danno, o continuare a diminuirlo, a suo piacimento.
    • Danno fino a un certo punto: è possibile che, nonostante la foga del combattimento e la voglia di superare il nemico, non si abbia intenzione di ucciderlo nell'immediato futuro. Questo significa che, nonostante i colpi che utilizziamo siano mortali, cercheremo di non assestare il colpo di grazia. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia a disposizione una sola azione per turno, non potremo fare molto se non infliggere meno danno, come visto al punto precedente. In alternativa però, i personaggi che hanno a disposizione più attacchi in un turno, possono preventivamente decidere che, nel caso in cui il colpo successivo possa rivelarsi fatale (o che bastano meno attacchi per mettere k.o. l'avversario), si rinuncia agli attacchi successivi di quel turno. Se ad esempio il mio PG può sferrare fino a tre colpi di spada in un turno, ma ho intenzione di sconfiggere il mio avversario lasciandolo in vita per estrapolare informazioni, potrò comunque attaccarlo mortalmente ma decidere che, nel caso in cui bastassero meno di tre colpi a ridurlo in fin di vita, rinunciare ai restanti per provare a dialogare, o comunque avere il turno successivo per decidere cosa fare. Si ricorda tuttavia che un avversario risparmiato in questo modo avrà comunque anche lui a disposizione un turno successivo, in cui magari ricorrere ad una qualche abilità o comunque compiere un'azione.
    • Bloccare un nemico: tentare di bloccare un nemico è considerata un'azione a mani nude, quindi viene preso come riferimento l'abilità Colpo a mani nude. Anche se descrittivamente potrebbe non esserci alcun attacco che arrechi danno, ai fini del regolamento vengono normalmente considerati i danni inflitti o i punti difesa necessari a schivare. A livello di interpretazione, se il nemico schiva, significa che si sottrae alla presa. Se invece subisce il danno, si scalerà i punti vita, e a livello interpretativo dovrà descrivere che l'azione di blocco del nemico sta iniziando ad avere effetto. Il bersaglio si considera bloccato quando ha finito i punti vita (a quel punto l'attaccante potrà farne praticamente ciò che vuole) o quando non ha più punti difesa per schivare. In quest'ultimo caso però, siccome il bersaglio bloccato mantiene ancora punti vita attivi, può comunque tentare di ricorrere ad abilità e poteri come ultima risorsa, a suo rischio e pericolo.


    Altre situazioni che si possono verificare in un combattimento.
    Durante un combattimento è possibile che si verifichino situazioni particolari che concederanno bonus o malus ai personaggio coinvolti. Non è necessario conoscere tutte queste regole, sarà il GameMaster ad applicarle di volta in volta:
    • Differenza numerica: se uno o più personaggi si trovano a dover affrontare un numero molto grande o molto inferiore al loro di nemici, è ovvio che potranno godere di bonus derivanti, appunto, dalla superiorità o inferiorità numerica. Tale bonus si risolve in un +1 punto difesa necessario a schivare ogni colpo ricevuto per ogni nemico oltre il terzo che si affronta da solo. In parole povere, se un personaggio solo affronta tre nemici, non vi sono bonus o malus di sorta. Se i nemici invece diventano quattro, allora il personaggio che è solo dovrà spendere 1 punto difesa in più per schivare ogni singolo colpo indirizzato verso di lui. Se i nemici sono 5, i punti difesa in più che dovrà spendere per schivare ogni singolo colpo indirizzato verso di lui diventano 2, e così via. Se da solo combatto contro sette nemici dovrò quindi spendere 4 punti difesa in più del normale per schivare ogni singolo attacco nemico. Il calcolo verrà effettuato direttamente dal GameMaster. Questa regola cambia se le due parti di uno scontro superano entrambe le 10 unità. In questo caso sarà il GameMaster a stabilire di volta in volta eventuali bonus/malus.
    • Distanze tra i combattenti: per conoscere la posizione dei giocatori e di tutti i personaggi presenti in uno scontro, al fine di stabilire ad esempio se potrebbero essere bersagliati da effetti ad area, si devono considerare le abilità e le azioni svolte da tutti i presenti. Un giocatore viene considerato "in mischia" o "corpo a corpo" con un altro personaggio, quando o lui o l'altro personaggio stanno facendo ricorso ad un'abilità corpo a corpo o in mischia (ossia un Colpo a mani nude o un Colpo con arma bianca, o abilità equivalenti) contro l'altro. Se quindi il mio personaggio sta usando un Colpo con arma da fuoco, ma il mio nemico mi sta attaccando con un Colpo con arma bianca, vengo comunque considerato "in mischia", o "corpo a corpo" con quel nemico. Inoltre, quando i personaggi iniziano una scena di gioco insieme (ossia vi arrivano insieme), vengono considerati "vicini" tra loro, quindi, sempre al fine di stabilire se potrebbero essere bersagliati da effetti ad area, vengono considerati "in mischia" o "corpo a corpo" tra loro. Anche eventuali azioni di supporto (come curare con Medicazioni e Trasfusioni, Vento della Guarigione, o azioni equivalenti) fanno considerare i personaggi interessati "vicini" tra loro. Un giocatore viene considerato "non in mischia", quindi non bersagliabile dallo stesso effetto ad area che coinvolga un altro personaggio, se lui e quell'altro personaggio (nel caso siano nemici) si stanno attaccando entrambi con abilità a distanza (quindi non "corpo a corpo" o "in mischia") oppure (nel caso siano alleati) se non sono giunti insieme nella scena in corso o ancora se è stato chiaramente descritto o specificato che l'uno o l'altro si siano mossi in direzioni chiaramente diverse, opposte, o equivalenti. Se due alleati attaccano nemici differenti, non è detto che non siano bersagliabili dallo stesso effetto ad area. Anche per i nemici valgono le regole della distanza, per cui nemici che entrano insieme in una scena di combattimento, sono considerati "vicini" tra loro (a meno che non sia specificato diversamente) ed anche se i giocatori alleati si dividono tra questi nemici, se poi vengono considerati in mischia, un effetto ad area potrebbe comunque interessarli tutti.

    Morte del PG.
    Come ogni GDR che si rispetti, anche Pandemonio contempla la possibilità della morte dei PG. I giocatori quindi dovranno sempre pensare bene a come spendere le proprie azioni, per cercare di tenere in vita il proprio personaggio. Ovviamente il GameMaster non vi metterà mai dinanzi a situazioni suicide, però non eviterà nemmeno che una vicenda possa volgere al peggio se le azioni del personaggio sono palesemente folli o fuori da ogni logica. Ad ogni modo, bisogna però tenere conto del fatto che ogni giocatore potrebbe prendere parte a più giocate in contemporanea, e se quindi il suo personaggio dovesse morire in una di queste, cosa succede? Se la giocata in cui muore il PG non è ancora ben collocata nel tempo, semplicemente si dà per scontato che quella sia la sua ultima vicenda. Il giocatore quindi si limita a concludere le altre (senza colpi di testa) e a non aprirne o prendere parte ad altre (anche se passate).
    Se però la giocata in cui il personaggio muore è cronologicamente arretrata rispetto a quelle attuali, tanto da rendere impossibile il fatto che egli sia morto viste le vicende successive che si trova a giocare? In qualche modo il GameMaster lo farà scampare alla morte per quell'episodio, in modo che la sua storia possa continuare ad avere un senso e il gioco possa proseguire senza paradossi. Questo però non significa che il giocatore se la sia cavata. La morte torna sempre a chiedere il conto. Il giocatore non potrà aprire o prendere parte ad altre giocate se non a quelle già in essere, al termine delle quali dovrà mettersi d'accordo con il GameMaster per aprire una role in cui il suo PG sicuramente morirà. La morte quindi viene solo posticipata, ma sopraggiunge lo stesso.
    Ogni giocatore può comunque partecipare nuovamente al gioco creando un nuovo personaggio, che riceverà come bonus di partenza la metà dei punti esperienza posseduti dal precedente personaggio appena deceduto. Quei punti esperienza sono immediatamente spendibili per creare subito un PG che non ripartirà proprio da zero. Se il giocatore ha perso più di un personaggio, il bonus da considerare riguarda i punti esperienza dell'ultimo personaggio deceduto (facendo distinzione tra primo o secondo PG).


    Il Tempo nel Gioco



    All'interno della vita del GDR il tempo viene scandito con il passare dei mesi. Nella home page del forum ci sarà sempre un riferimento al mese in cui attualmente si svolge il gioco. Il riferimento ai giorni e alla cronologia degli eventi di ogni singolo personaggio è volutamente lasciato imprecisato, in modo da intersecare con maggiore facilità tutte le role avvenute prima o dopo determinati eventi. Tuttavia, i giocatori non possono vivere illimitate avventure nell'arco dei giorni che compongono un mese, soprattutto quando ci si trova a fare i conti con abilità ed esigenze che coprono un arco di vari giorni.
    Per questo motivo, ogni giocatore avrà un contatore di giorni del mese corrente, e nel momento in cui il contatore dovesse eguagliare il numero di giorni contenuti in quel mese, il personaggio non potrà partecipare ad altre role finché il gioco non passerà al mese successivo.

    Il contatore viene incrementato in base alle role svolte, alle abilità a cui si fa ricorso e agli eventi che capitano nel gioco, che potrebbero costringere il giocatore a rimanere interdetto per un tempo imprecisato.
    Di base comunque, ecco un elenco degli incrementatori del contatore di giorni del mese:

    Una role qualsiasi+1*
    Abilità Aggiunta/modifica+1*
    Abilità Analizza impianto+1*
    Abilità Artigiano+3***
    Abilità Copia perfetta+1*
    Abilità Crea automa+30*
    Abilità Crea costrutto medio+2*
    Abilità Crea costrutto piccolo+1*
    Abilità Crea oggetto superiore+1*
    Abilità Crea oggetti+1*
    Abilità Crea prole+2
    Abilità Crea protezioni+1**
    Abilità Crea trasmittente+1
    Abilità Crea supporti robotici+2*
    Abilità Creazione avanzata+4***
    Abilità Creazione piccola+4***
    Abilità Costruire armi+2*
    Abilità Intruglio+1
    Abilità Invenzione+3***
    Abilità Modifica armi bianche+1
    Abilità Modifica armi da fuoco+1
    Abilità Modifica congegni+1*
    Abilità Modifica proiettili+1**
    Abilità Modifica protezioni+1**
    Abilità Nuova vita+5
    Abilità Progetto+2*
    Abilità Reincarnazione+3
    Abilità Trasforma veicoli+2*
    Abilità Tratti genetici+10
    Abilità Tratti genetici avanzati+7**
    Frequentare un allenamento+5


    *L'incrementatore è soggetto a modifiche in base alla natura dell'abilità o dell'azione svolta.
    **Si riferisce al costo più basso, nella descrizione dell'abilità sono riportati i costi per intero.
    ***Si riferisce ad un costo fisso, da spendere per ogni mese in cui gli effetti dell'abilità si estendono.

    Se non si dovesse trovare un riferimento alla propria situazione, e per qualsiasi altro dubbio, non esitate a fare domande.
    I modificatori della tabella elencata qui sopra non tengono conto della durata effettiva o dell'impiego del tempo effettivo che richiede ciascuna abilità o azione. Un topic potrebbe svolgersi nel giro di un'ora, come un'abilità che dura giorni potrebbe permettere ad un giocatore di svolgere una giocata di pochi minuti. I modificatori vanno quindi intesi come integranti di quella che è la normale routine del personaggio. Effettuare una modifica ad un'arma bianca, ad esempio, fa applicare un modificatore di +1, ma un giocatore potrebbe obbiettare dicendo che, mentre fa la modifica, chiacchiera con un altro personaggio, e quindi vorrebbe giocare la relativa discussione senza un ulteriore +1, che è il modificatore per una role qualsiasi. Certo i due fatti si svolgono in contemporanea, nello stesso lasso di tempo e quindi nello stesso giorno, per cui, a rigor di logica, dovrebbero valere complessivamente un +1 per il contatore, e non +2 come presi singolarmente.
    Ciò non avviene, e non per cattiveria. Se si vuole tenere conto di ogni singola cosa, allora nel tempo del contatore dovrebbe essere tenuto conto anche di tutto il tempo che il personaggio avrebbe impiegato per allestire il banco di lavoro su cui effettuerà la modifica, il tempo necessario a reperire eventuali materiali necessari, e via discorrendo.
    Insomma, i modificatori vanno intesi anche come integri di tutti quei momenti morti e quei lassi di tempo che solitamente non vengono direttamente descritti nella vita del personaggio, ma che invece ci sono.
    Particolari bonus sono però concessi a coloro che sono in grado di spostarsi in maniera più agevole tra le zone della città. Un personaggio che si muove in macchina, o in moto, riuscirà, nel complesso, a impiegare meglio il tempo se deve fare delle commissioni, o dei semplici giri. Per questo motivo, riesce a recuperare del tempo nella vita di tutti i giorni che il giocatore può sfruttare come bonus all'incrementatore. Per questo motivo, nella seguente tabella sono indicate le situazioni, gli oggetti o le abilità che se posseduti dal personaggio gli concedono un vantaggio all'incrementatore (indicato con segno negativo):

    Abbonamento mezzi pubblici-2***
    Abilità Agile-1
    Abilità Agilità superiore-1
    Abilità Guida rapida-1**
    Abilità La via più breve-1
    Abilità Lampo-1
    Abilità Modifica veicoli-1**
    Abilità Percorso impossibile-2
    Abilità Porta dimensionale-1
    Abilità Scattante-1
    Abilità Scatto dimensionale-1
    Abilità Trasforma veicoli-1**
    Abilità Velocità-1
    Automobile-1*
    Motociclo-1*


    *Il bonus è in realtà uguale a 1 per ogni 2000 dollari di valore del veicolo. Nel caso di un motociclo invece, è pari a 1 per ogni 1000 dollari di valore del motociclo. Un auto di valore inferiore a 2000 dollari o una moto del valore inferiore di 1000 dollari concedono comunque un bonus di 1. Qualunque sia il valore del veicolo o motociclo, il bonus non può essere superiore a 5. Nel caso si possedessero più veicoli, si considera solo il bonus più alto.
    **Queste abilità hanno come prerequisito quello di possedere un veicolo. Il bonus si cumula a quello già posseduto dal veicolo, e non va considerato nel limite massimo di 5 riportato al punto precedente.
    ***Si intende la spesa per l'abbonamento dei mezzi o il costo medio della spesa occasionale per mezzi pubblici. Per usufruire di questo bonus, a inizio mese nel gdr (ossia ogni volta che cambia il mese), il pg dovrà scalarsi 50 dollari. Questo bonus non si può cumulare ad altri bonus derivanti dal possesso di un veicolo.

    Se il giocatore dovesse portare il contatore mensile del proprio pg al numero di giorni del mese corrente (ad esempio, visto che aprile è di 30 giorni, se il mese è aprile e il contatore del pg arriva a 30), non potrà più partecipare ad altre role con quel personaggio né effettuare alcuna azione che sia contemplata nei modificatori riportati in alto.
    Tuttavia, è sempre possibile chiedere al GameMaster di fare una verifica delle role. Se venissero riscontrate molte role in cui, effettivamente, il personaggio agisce in lassi di tempo limitati e senza eccessivi spostamenti, allora potrebbe essere concessa la possibilità di partecipare a qualche altra role, o effettuare un'azione della lista a inizio topic. In pratica, può essere concesso al giocatore un bonus all'incrementatore.

    Edited by GameMaster - 3/9/2014, 19:44
     
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