Aggiornamenti e Novità

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    Ultime aggiunte al tool:

    - Inserita la possibilità di venire derubati, qualora si posseggano più di 20.000 dollari in contanti tra le risorse finanziarie. La probabilità è tanto più alta quante più risorse contanti si possiedono, ed anche la quantità derubata aumenta con l'aumentare delle risorse. Possedere un Rifugio Sicuro riduce la probabilità di essere rapinati.
    - Inserita la possibilità di depositare i propri soldi contanti in conti bancari, sia pubblici che privati.
    - Inserito un limite ai potenziamenti che un personaggio può applicare alle proprie armi speciali. Ogni giocatore potrà applicare alla propria arma potenziamenti finché il valore dell'arma in questione non superi i 10.000 dollari per ogni livello del personaggio.
     
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    Alla sezione Servizi, pagina Studio, nella parte relativa agli studi, sono state inserite tre nuova scelte: Mezzi Pesanti, Mezzi Navali e Mezzi Aerei.
    La conclusione di uno degli studi (di rispettivamente 20, 40 e 40 giorni) consentirà al personaggio di ottenere la relativa abilità da Mercenario.
     
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    Aggiornato il topic delle Regole del Combattimento, inserendo le specifiche per Bloccare un nemico e iniziando ad introdurre le regole per i danni ad area, con la regolamentazione della Distanza tra i combattenti:

    Bloccare un nemico: tentare di bloccare un nemico è considerata un'azione a mani nude, quindi viene preso come riferimento l'abilità Colpo a mani nude. Anche se descrittivamente potrebbe non esserci alcun attacco che arrechi danno, ai fini del regolamento vengono normalmente considerati i danni inflitti o i punti difesa necessari a schivare. A livello di interpretazione, se il nemico schiva, significa che si sottrae alla presa. Se invece subisce il danno, si scalerà i punti vita, e a livello interpretativo dovrà descrivere che l'azione di blocco del nemico sta iniziando ad avere effetto. Il bersaglio si considera bloccato quando ha finito i punti vita (a quel punto l'attaccante potrà farne praticamente ciò che vuole) o quando non ha più punti difesa per schivare. In quest'ultimo caso però, siccome il bersaglio bloccato mantiene ancora punti vita attivi, può comunque tentare di ricorrere ad abilità e poteri come ultima risorsa, a suo rischio e pericolo.

    Distanze tra i combattenti: per conoscere la posizione dei giocatori e di tutti i personaggi presenti in uno scontro, al fine di stabilire ad esempio se potrebbero essere bersagliati da effetti ad area, si devono considerare le abilità e le azioni svolte da tutti i presenti. Un giocatore viene considerato "in mischia" o "corpo a corpo" con un altro personaggio, quando o lui o l'altro personaggio stanno facendo ricorso ad un'abilità corpo a corpo o in mischia (ossia un Colpo a mani nude o un Colpo con arma bianca, o abilità equivalenti) contro l'altro. Se quindi il mio personaggio sta usando un Colpo con arma da fuoco, ma il mio nemico mi sta attaccando con un Colpo con arma bianca, vengo comunque considerato "in mischia", o "corpo a corpo" con quel nemico. Inoltre, quando i personaggi iniziano una scena di gioco insieme (ossia vi arrivano insieme), vengono considerati "vicini" tra loro, quindi, sempre al fine di stabilire se potrebbero essere bersagliati da effetti ad area, vengono considerati "in mischia" o "corpo a corpo" tra loro. Anche eventuali azioni di supporto (come curare con Medicazioni e Trasfusioni, Vento della Guarigione, o azioni equivalenti) fanno considerare i personaggi interessati "vicini" tra loro. Un giocatore viene considerato "non in mischia", quindi non bersagliabile dallo stesso effetto ad area che coinvolga un altro personaggio, se lui e quell'altro personaggio (nel caso siano nemici) si stanno attaccando entrambi con abilità a distanza (quindi non "corpo a corpo" o "in mischia") oppure (nel caso siano alleati) se non sono giunti insieme nella scena in corso o ancora se è stato chiaramente descritto o specificato che l'uno o l'altro si siano mossi in direzioni chiaramente diverse, opposte, o equivalenti. Se due alleati attaccano nemici differenti, non è detto che non siano bersagliabili dallo stesso effetto ad area. Anche per i nemici valgono le regole della distanza, per cui nemici che entrano insieme in una scena di combattimento, sono considerati "vicini" tra loro (a meno che non sia specificato diversamente) ed anche se i giocatori alleati si dividono tra questi nemici, se poi vengono considerati in mischia, un effetto ad area potrebbe comunque interessarli tutti.
     
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    Inserita all'interno del Tool di Gestione del Personaggio, nella sezione relativa alle Abilità, una nuova voce del menu dal nome Simulatore.
    Tramite questa pagina sarà possibile scegliere se simulare la creazione di un PG o di un PNG. Al momento è attiva solo la modalità PG, e si considera in fase di Test. La creazione non seguirà alla lettera le normali regole valide per i personaggi giocanti, ma serve solo a dare delle linee guida generali per chi volesse dei valori di riferimento da dare a personaggi inventanti nelle proprie role, o per farsi un'idea su come costruirsi un personaggio. Al momento è attiva solo la parte di simulazione PG (ossia di classi per personaggi giocanti), a breve sarà disponibile anche la versione di simulazione PNG (con l'inserimento quindi di classi di PNG, come poliziotti, teppisti, persone comuni ecc.).
    In futuro ancora, sarà possibile utilizzare questo tool per creare i "propri" PNG, ossia quei personaggi appartenenti o meno a classi di PG o PNG che sono stati acquisiti come "amici" o comunque risorse utili grazie ad abilità di classe o a punti studio.

    Chiunque abbia voglia di sbizzarrirsi può contattarmi privatamente o postare nel topic delle segnalazioni e domande per tutti i bug, che al momento potrebbero essere molti.
    Il livello complessivo della simulazione è basato sulla somma delle abilità acquisite (escluse un tot iniziale) e viene equamente suddiviso per tutte le classi di appartenenza, senza quindi tener conto dell'avanzamento reale in ogni singola classe. Potrei quindi ad esempio prendere 10 abilità da Mercenario (100 exp, quindi 5 livelli) e 2 da Arcanista (20 exp, quindi 1 livello), ed il tool mi calcolerà avanzamento in punti vita e difesa come se avessi preso 3 livelli da arcanista e 3 da mercenario. Al momento non è in previsione di ottimizzare ulteriormente questo aspetto, vista, a mio parere, la scarsa necessità di tale precisione.
     
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    Cambiato il nome della sezione "The Dilagon Post" in "Mass-Media", aggiornate le regole della sezione, consultabili nell'apposito topic.
     
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    Applicata modifica alla recente regolamentazione sui Mass-Media nei seguenti punti:

  7. in 2 punti esperienza ogni 4000 caratteri dell'articolo/post/narrazione.

    diventa

    in 1 punto esperienza ogni 4000 caratteri dell'articolo/post/narrazione.


  8. In più, chi riesce a scrivere almeno 4 news di qualsiasi fonte, usando un minimo di 4000 caratteri l'uno ed entro un mese di tempo reale, riceverà un ulteriore bonus di 500 dollari e 4 punti esperienza.

    diventa

    In più, chi riesce a scrivere almeno 4 news di qualsiasi fonte, usando un minimo di 4000 caratteri l'uno ed entro un mese di tempo reale, riceverà un ulteriore bonus di 800 dollari e 2 punti esperienza.


  9. viene aggiunta la seguente parte al paragrafo sulle ricompense:
    Il bonus in denaro e quello relativo ai 4 articoli entro 30 giorni (in denaro e in exp) non è soggetto a limiti. Il bonus in punti esperienza (pari a 1 exp ogni 4000 caratteri), per evitare squilibri tra gioco giocato e bonus derivante da articoli, è soggetto al numero di role a cui il giocatore partecipa o ha partecipato. In generale, il giocatore deve aver all'attivo almeno 1 role (in corso o conclusa non fa differenza) per ogni 4 articoli pubblicati in questa sezione. Se la proporzione non dovesse essere rispettata, gli articoli in eccesso riceveranno soltanto le ricompense in denaro. Il giocatore continuerà comunque a ricevere entrambe le ricompense per i 4 articoli scritti entro i 30 giorni, a prescindere dalla proporzione con le role. Il giocatore non potrà ricevere i bonus derivanti da articoli passati qualora in futuro arrivasse a rispettare la proporzione con le role. I punti vengono assegnati al momento della convalida dell'admin, e in quel momento si verifica se sia presente o meno la proporzione di 1 a 4 con le role all'attivo.
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    Aggiunta una specifica alle regole per le Memorie Perdute:

    Ogni giocatore può scrivere quante memorie vuole, purché non superi il limite di caratteri consentiti in un mese di tempo reale. Questo limite è composto da una base di 100.000 caratteri più 10.000 caratteri a ogni livello guadagnato dal personaggio, e si intende calcolato sulla base delle Memorie pubblicate negli ultimi 30 giorni. Un PG di livello 5, per esempio, avrà quindi un limite mensile di 150.000 caratteri per quel che riguarda le Memorie da lui pubblicate negli ultimi 30 giorni. I giocatori che hanno più di un personaggio dovranno considerare questi limiti singolarmente per ogni PG. Se un giocatore supera il proprio limite di caratteri può continuare a scrivere Memorie, ma non ne riceverà i punti esperienza. I requisiti vengono verificati al momento della convalida da parte di un admin, quindi il giocatore non potrà richiedere punti esperienza per Memorie pubblicate in passato, quando aveva superato il limite di caratteri concessi negli ultimi 30 giorni.
     
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    Aggiunto uno specchietto in cima alla sezione Dilagon City, subito sotto la mappa di Dilagon, dove sono riportate genericamente informazioni sulle maggiori organizzazioni criminali di Dilagon. Ed è stata aggiunta una opzione alle regole per il Controllo dei quartieri, come segue:

    In testa a questa sezione, oltre alla mappa, è possibile trovare una serie di organizzazioni criminali di carattere generale, proprie dell'ambientazione ma che, in alcuni casi, potrebbero essere oggetto delle vicende di un PG. La voce Difficoltà indica la difficoltà di gioco che viene richiesta per poter conquistare (quindi divenirne capo) o eliminare (quindi estirpare da Dilagon) l'organizzazione in questione. Per farlo, un giocatore deve acquisire i livelli necessari indicati a quella voce, e solo a quel punto (a seguito di aver coerentemente giocato le proprie avventure per raggiungere l'obiettivo) potrà coronare i propri sogni di gloria. Chi usa questa opzione dovrà tuttavia rinunciare ai benefici che le regole del controllo dei quartieri danno (compresa la creazione stessa della propria organizzazione). Se la scelta è per la conquista dell'organizzazione, allora alla fine ci si ritroverà col possedere un'organizzazione (quella conquistata) ma essendo di natura estranea al PG (non l'ha creata lui, ne é solo divenuto capo), dovrà sempre temere il rischio che qualcun altro possa fare la stessa cosa con lui, o che vicende nel gdr possano minare la sua leadership. Non è possibile estirpare tutte le Bande Locali a causa della loro natura mutevole. In questo caso la voce Difficoltà si riferisce alla singola banda, per darne genericamente un'idea delle dimensioni.
     
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    Creata la sezione Schede PNG gestiti dagli utenti, in cui verranno riportate le schede dei PNG concessi ai giocatori da abilità o studi. Le regole di utilizzo sono descritte nella sezione.
     
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    A seguito di segnalazioni da parte Lhou circa l'errato riporto nelle schede del tool di gioco dei punteggi di Charme in base alla descrizione dell'abilità, sono stati corretti alcuni bug e, nell'occasione, rivisto il testo dell'abilità. Il tool di gestione del personaggio, oltre ad alcune sviste su "Punti difesa necessari a resistere" (l'abilità Ammaliamento del vampiro sommava erroneamente 4 invece di 2) e su "Punti difesa per continuare a resistere" (veniva sommato 3 più 1 per ogni livello acquisito invece di 2 più 1 per ogni livello acquisito), è stato modificato (o meglio, regolamentato) anche il "Bonus ai punti difesa contro soggetti ammaliati".
    Il testo attuale dell'abilità non prevedeva miglioramenti a questa voce, mentre invece il tool vi applicava il livello posseduto nell'abilità. Probabilmente tale scelta era maturata a seguito di qualche riflessione negli anni passati, ma mai applicata anche al testo dell'abilità. Tuttavia, ritengo opportuno meglio adattarlo alla situazione attuale, che prevede anche il miglioramento tramite studi. Per questo motivo il testo dell'abilità passa da:

    Charme: il personaggio è in grado di usare il proprio ascendente sulle creature che lo circondano. Egli riesce così ad affascinare una creatura per livello del personaggio che possa vederlo. Se la creatura spende 8 punti difesa, resisterà a questo effetto. La creatura dovrà continuare a spendere 2 punti difesa ogni turno per resistere all'effetto. Se così non fosse, tutti i colpi da essa indirizzati contro il personaggio mancheranno del giusto mordente per colpirlo. In pratica il personaggio spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi delle creature da lui ammaliate.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito il numero di punti difesa che i soggetti ammaliati dovranno spendere nei turni successivi per continuare a resistere al personaggio aumentano di 1 punto.


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    Charme: il personaggio è in grado di usare il proprio ascendente sulle creature che lo circondano. Egli riesce così ad affascinare una creatura per livello del personaggio che possa vederlo. Se la creatura spende 8 punti difesa, resisterà a questo effetto. La creatura dovrà continuare a spendere 2 punti difesa ogni turno per resistere all'effetto. Se così non fosse, tutti i colpi da essa indirizzati contro il personaggio mancheranno del giusto mordente per colpirlo. In pratica il personaggio spende 1 punto difesa in meno per schivare gli attacchi delle creature da lui ammaliate.
    Avanzamento di livello: si, ogni livello acquisito il numero di punti difesa che i soggetti ammaliati dovranno spendere nei turni successivi per continuare a resistere al personaggio aumentano di 1 punto. Inoltre, il bonus ai punti difesa per schivare i colpi delle creature ammaliate diventa pari alla metà dei livelli posseduti in questa abilità (arrotondato per difetto).
     
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    Apportata una specifica alle regole sulle Classi in merito al Ghoul per quanto riguarda il cambio di classe, come segue:

    Unica eccezione è il passaggio alla classe Ghoul, nel caso avvenga in maniera forzata a causa di un altro PG (tramite abilità Affascina Ghoul e simili). In questo caso il giocatore vittima dell'influenza altrui cambierà classe (automaticamente) in Ghoul senza spendere punti esperienza, e potrà lasciare la classe solo qualora l'abbia completata. Una volta completata, tornerà automaticamente alla classe precedente, continuando la sua crescita seguendo le normali regole di gioco. Un giocatore può anche decidere autonomamente di evolversi (o iniziare il gioco) come Ghoul (per proprie ragioni di background, decidendo da sé chi sia il padrone), tuttavia in questo caso la classe è soggetta alle normali regole di cambio di classe.
     
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    Apportata una modifica allo studio Propaganda della sezione Servizi del tool di gestione del personaggio. Aggiunta la seguente specifica:

    Il massimo numero di PNG acquisibili tramite questo studio è di 5

    Chiunque intraprenda questo studio avendolo già completato per 5 volte non riceverà alcun altro beneficio. A breve inserirò un blocco per evitare di avviarlo se già raggiunto il limite.
     
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    Inserito nel regolamento il topic Libertà interpretative e Gestione delle role dove vengono date indicazioni generali sulla libertà che i giocatori hanno rispetto alle loro giocate per quanto riguarda l'interazione con l'ambiente circostante, i PNG e l'importanza (relativamente al contesto urbano e di influenza sugli altri PG/PNG) che le sue role possono avere, in base al livello del proprio PG e alla sua Fama.
     
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